|《帝国时代4》评测:一次稳扎稳打的回归( 三 )


联机质量未可知 , 这似乎是因为我错过了服务器固定开启的时间 。好吧...我也承认自己是个么得朋友的人(误) 。但以上次公测时的表现来看 , 联机质量应该是不成问题的 , 因为我上次直播时的选区延迟有120多ms , 都未有明显延迟表现 , 这次更绿了 , 只有80ms 。有趣的是这回如果你一上来直接选联机作战 , 系统还会劝你最好先完成孙子兵法或诺曼人战役 , 怕不是担心新人面对高手时的联机体验 。
说到底 , RTS游戏的天花板非常高 , 本作也是如此 。我认为4代多少继承2代的精髓多一些 , 因此许多操作和规则可以进行参照 。在游戏机制上 , 4代的图形和引导更好理解 , 便于新手入坑或老人重新适应;一些细节的改善十分受用 , 比如寻路和编队的行进逻辑 , 都存在傻瓜式操作的空间;各个兵种的间距拉大 , 整齐之余也有利于分辨;附和着常识的新机制看起来也更合理 , 比如城墙上站人 , 防守的感觉很不一样;丛林伏击 , 打视觉差 , 这个设定感觉在PVP中的地位会很高;至于守阵和攻城的新元素 , 都加强了一些仪式感 , 垒高墙和游击战都有比较低的门槛——当然 , 合作对抗AI是这样的 , PVP是另一回事 。除此之外 , 游戏获胜条件综合了攻陷地标、抢圣地和修建奇观三种 , 供各类玩家在高度自定义化的“小规模战斗”中寻获乐趣 。
关于文明 , 首发八大文明 , 数量虽然不多 , 但外观和特色上都进行了辨识度很高的区分 。每个文明的具体特点就不一一介绍了 , 此前都已公布并实测过 , 游戏中也进行了“文明式”的标注 , 选择时可以直接看到Buff明细 。这些影响不仅是账面上的 , 某个单一属性就决定了适合走哪些套路 , 比如蒙古人天胡骑兵 , 那就没理由不出或尝试走速攻路线;黑衣大食的玩法围绕着智慧宫这个特殊建筑展开 , 后面也得以此为分支建立各种偏宫 。但是有一点需要提及 , 就是虽然部分建筑和兵种决定了文明间的主要差异 , 但并没有那种“每个兵和建筑都完全不一样”的设定 , 外观有别 , 功能性和底层逻辑大多一致 , 之后随着发展才会呈现出较大的区别 。
提到特色文明 , 最值得说的还是中国 。官方也说中国可能是游戏中最庞大的部分 , 因为它的发展设定和其他文明都不太相同 。如唐宋元明的时代进阶 , 每个时代有双地标正名和对应的特殊建筑和兵种;如果你细心听 , 这里还有一个口音演变的细节 , 从古语越来越趋近于普通话 。中国的时代兵种也很乍眼 , 蜂窝“火箭炮”等一系列机械实在强大;后期我还喜欢倚着建造速度的加成盖长城 , 这也是垒高墙的不二之选 。

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