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其二是调度B站资源 , 大搞像素风格 。预热阶段 , 游戏与大量UP主搞内容合作 , 围绕游戏趣味性的内容特征来搞二创 , 进一步深化玩家对游戏「欢脱」属性的认知;站内资源方面 , 游戏又提取了「像素风」的美术关键词 , 直接做了个全像素化的B站落地页 , 以及视频内特殊互动弹幕 , 甚至连合作的UP主头像都变成了像素风 。 每一个营销路数都与产品特征紧密结合 , 一步步地累加 , 最终形成狂欢级的整活打法 。
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我本以为《坎公》要在整活这条路上一去不复返了 , 结果它却在短短6个月之内发生了反转 , 从欢脱逗趣的产品 , 变成了一款内容深刻的游戏 。
《坎公》起初带着玩家们快节奏地往前推进 , 一路欢快 , 结果角色之间的剧情却不知不觉地走向无法挽回的地步 。 最开始还是一些配角和支线角色的故事让人煎熬 , 直到8月份第十章「未踏之地」版本更新后 , 连主线故事也迈入了更加残酷的局面 , 让不少玩家在宣传PV里都直发弹幕「别刀了 , 孩子都傻了」 。
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《坎公》的内容在变 , 背后B站游戏的营销打法也发生了变化 。
首先是更注重剧情变化 。 《坎公》的早期营销爱整活 , 会频繁地合作逗趣的内容 , 可现在随着剧情深入 , 它发布的内容也开始愈发严肃起来 。 最为明显的改变是 , 在8月19日第十章「未踏之地」上线时 , 它悄然把「像素风欢脱冒险RPG」中的「欢脱」给拿了去 。
其次是更注重角色内容 。 对比开服提炼游戏包装的内容宣发 , 《坎公》的对外内容慢慢聚焦到了角色身上 , 许多宣发点都是围绕角色来做 。 例如 , 官方运营团队专门为人气角色小公主创建了「坎特伯雷小公主求鸡腿」的账号 , 以小公主的口吻发布游戏内容 , 并在评论区与玩家交互;小公主的定制表情包 , 也在产品公测后于站内上线 。
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从时间线来看 , 这半年里 , 游戏的营销策略发生了不小的转变 。 一方面是因为营销没被产品表征所局限 , 没有因为内容看起来欢脱 , 就只能做欢脱的宣发 , 它一样可以跟着产品去打更深刻的剧情——B站游戏这次的营销策略就是紧跟产品 , 用半年时间 , 逐步将《坎公》的竞争点从差异化「欢脱」 , 转至可以引发玩家讨论的「内容」 。
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