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其二 , 《坎公》还策划了不少二创活动 , 鼓励玩家参与 。 例如 , 针对半周年庆典的二创征集大赛 , 让玩家创作出自己这半年来在游戏中的所见所闻 , 增加玩家的参与度;同时 , 游戏还设立了原创时装大赛 , 积极推动玩家与游戏的共建关系 。 对比开服时官方与KOL合作产出的二创内容 , 半周年更强调玩家发声 , 分享自己的游戏体验与内容理解 。
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其三 , 这次庆典还特别强调活动的可玩性 。 在10月22日发布的小公主半周年预告中 , 小公主便首次以Live2D的形式动了起来 , 并由国内CV山新献声宣传 , 对比传统活动预告 , 拉近了玩家与角色间的距离 。 B站视频播放量已达65.5万次 。
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其实这一系列动作 , 一方面可以将庆典氛围延伸至玩家身边 , 营造庆典沉浸感 , 增强玩家与游戏内容的联系;另一方面 , 这次活动更大程度上是为玩家社群提供了更多样、丰富的互动内容 , 鼓励玩家自己来带动活动讨论度 。
相比开服的官方主动造梗 , 《坎公》的营销模式已经做得更深一步 , 到了内容层 , 与产品同步 , 与玩家一齐寻找到内容的发展方向 。
03
B站游戏的营销策略还在进化
回头来看 , 《坎公》整个宣发路线都很特别 。
从B站游戏的角度来看 , 《坎公》开服的「一波流」没有被局限在站内、二次元用户圈 , 它打得更广 , 吸纳的用户更复杂 。 而且它的营销其实从产品名就开始下手 , 对比B站游戏过去所发的产品 , 它抓住产品特征后进行发散性内容创作的灵活性更高 。
然后6个月过去 , 显然 , 《坎公》的宣发已经完成了一次转变 。 这次半周年庆背后透露出的是 , 团队不止于开服一波流的冲量 , 他们把战线拉长 , 让产品尽快迈入符合核心玩家体验的长线营销阶段 。 关键是 , 这套打法保证低门槛的同时 , 还与产品本身做了紧密契合 , 满足多方诉求 , 打法层次分明 。
最近几个月 , B站游戏发行能力变化太快 。之前我们提到, 它仅用4个月的时间连续在韩国推出《重装战姬》《高能手办团》两个爆款 , 出海强势 , 发行爆发力强;而放到国内来看 , 如今《坎公》背后又透露出B站游戏对产品足够深的解读 , 拿捏得住内容 , 有足够扎实的实力去铺开长线 。
《坎公》这半年所积累的经验 , 或将加速B站游戏迭代自己方法论的速度 , 使其在近期再度掏出打法更为成熟的产品 。
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