主机篇:进可诠释第一印象 , 退可帮忙卖卖周边
正如堀井雄二自己所说的那样 , 上世纪八十年代初 , 当他决定把自感惊为天人的“龙与地下城”题材角色操作游戏《巫术》引入国内时 , 这位后来的“日式角色扮演游戏之父”满眼见的 , 几乎都是文化差异所带来的水土不服 。
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那时候 , “电脑与电子RPG还只是属于专业爱好者的国度” , 普通人若想要有所接触 , 就算甘愿斥巨资买下个画面表现力约等于开玩笑的个人电脑 , 也得再额外花上几百个小时熟读“龙与地下城”的规则 , 方能开始入门的第一步 , 约等于还没开始就要先过个难度不小的“虔诚检定” , 让人完全搞不懂这东西怎么可能给人带来快乐 。
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是啊 , 游戏难道不该是轻松愉快的吗?何必对玩家层层设卡让气氛愉快不起来呢?于是在堀井雄二看来 , 一款基于游戏主机的 , 各方面都更为轻量化的 , 更注重固定的故事情节而弱化人物自由选择的角色扮演游戏就算称不上万众期待 , 也绝对应该是大有可为的;可能唯一的问题在于如何说服各路玩家尝试这样一款标新立异——也可能会认为是不伦不类的新型角色扮演游戏 。
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对此 , 堀井雄二最终确定的答案是鸟山明 。
可能和你想得不太一样 , 尽管这位如今最伟大的日本漫画家(之一)当年已经凭借《龙珠》和《阿拉蕾》小有名气 , 但堀井雄二却强调自己请来鸟山明是因为其收放自如又轻松诙谐的画风与《勇者斗恶龙》完美契合 , 能最大程度上帮助玩家认识并接纳这游戏与传统电子角色扮演游戏的不同之处 。
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而后来的事实也在一定程度上证明堀井雄二所言非虚:也许当年的鸟山明不去理会游戏北美发行商的要求 , 没有画风大改赋予《勇者斗恶龙》诡异的严肃感 , 相信纯质得有些可爱的北美人民会更早接纳这类新生事物 , 而不是像当年那样将其认定为是对传统电子角色扮演游戏缺乏尊重的拙劣模仿吧 。
【游戏|游戏的“画风”到底有多重要?】无独有偶 , 如果说初代《勇者斗恶龙》为没必要的画风转变交了些学费 , 那差不多同一时代的光明系列则反其道而行之 , 甚至本末倒置地让游戏内容服务于游戏画风 , 最终也算挣得盆满钵满 。
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