游戏|游戏的“画风”到底有多重要?( 四 )


不过当然了 , 这也意味着一方面金亨泰其实迫使各大网游至少在画风上收窄到了一条赛道上进行更为残酷竞争 , 而那些企图另辟蹊径脱离“金亨泰”体系的IP , 尤其是曾受金亨泰风格荫庇取得了商业成功的网游作品 , 想要由此转型可就要付出些惨痛的代价了 。 因此在某种程度上 , 失去了金亨泰担任主美的《剑灵2》那近乎破罐子破摔的质量反而可能是其资方为安然度过阵痛期而做出的明智牺牲 。

游戏|游戏的“画风”到底有多重要?
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而另一方面 , 对金亨泰来说 , 想要在上至主机下到手机的其他领域复制自己在网游上成功也同样绝非易事:
对于前者 , 在如今完全可以被认为是金亨泰事业污点的《真名法典》里 , 我们不难看出就算大佬依然发挥出了极高的水准 , 甚至可以说扬长避短 , 让虚幻3的“如梦似幻”再为色气满满的角色们披上了一层诱人的辉光 , 但即便如此 , 画风优势完全无法抵消技术问题给玩家们带来的负面体验 , 而《真名法典》也在与假想敌《最终幻想》系列和后来再次崛起的欧美角色扮演游戏的直接竞争里输得一败涂地 , 最终不可避免地消失在了历史的长河之中 。

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而对于后者 , 这次由金亨泰全权负责的《天命之子》先是同样遭遇了技术难题测试了整整四年才与玩家正式见面 , 之后也并没能在彼时的手游市场上掀起太大的波澜 , 以至于中文互联网上关于这部作品的消息永远停滞在了遥远的2018年初 。

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究其原因嘛……我想知道有多少人曾和我一样以为在手游这种“下沉市场” ,类似金亨泰或是Tony老师的大神涉足其中便可轻松实现降维打击 , 直接掀起滔天巨浪 , 成为新一代手游市场规则的指导者 。
如果这个数字和我预计的一样庞大 , 那我想应该可以将金亨泰在手游领域的失败归结于思维上的陈腐和态度上的傲慢 。
手游篇:成为卷王吧 , 如果不能独辟蹊径的话
诚然 , 相比于对技术有硬性要求的主机和网络游戏 , 进军手游的门槛似乎确实低了不少 , 以至于在JAVA日趋成熟的那段日子 , 别说有一定规模的小团体了 , 就连有志于编程的个人都能轻松搞出个自娱自乐的游戏雏形 , 由此发展而来的经典小品也着实不在少数 。
但是 , 至少国人玩家完全明白这到底意味着什么吧?永恒的千军万马过独木桥啊朋友们!任何一个小小的创意——可能是节约成本的点 , 可能是刺激日活的妙招 , 亦或是鼓励氪金的手段(在某些特殊时代是引导玩家不要白嫖的方法) , 乘以玩家和潜在玩家的庞大数量便可为任何游戏作品带来难以想象的巨大成功 , 甚至可能助其像如今二次元手游元老《碧蓝航线》那样 , 在无数同类竞品中杀出一条血路 , 成为赢家通吃的典范 。

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