二次元|B站游戏开始推「Z世代」定制型产品了

摆在年轻人面前的选项太少了 。
文/依光流
赶在10月的末尾 , B站游戏拿出了一款独代产品 。
由趣奇互娱研发的《梦想养成计划》正式上线 , 与以往B站游戏的新品类似 , 这款游戏在昨天开启预下载后 , 今天已经来到免费榜第2位 。但不同的是 , 这次B站游戏用的宣发资源有点不寻常 , 直指音舞圈、时尚美妆圈 。
比如在时尚美妆领域 , B站游戏邀请了2019百大UP主之一的“机智的党妹”与精通洛丽塔服装的知名UP主“-谢安然-”合作了一期推广视频 , 两人以游戏内的角色妆容、服饰、舞蹈和专属曲 , 演绎了一出宅舞 。随后又附上幕后拍摄的花絮 , 为粉丝和玩家展示了两人在作品背后的交流和轻松有趣的一面 。

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回顾这款游戏之前的推广 , 很多动作都非常注重内容和创作 。比如在游戏中有大量的原创舞蹈 , 其中主题曲《独自享乐》是最有代表性的一首 , 曾吸引到宅舞圈的“欣小萌”等诸多UP主的翻跳 。此外 , 音乐区UP“祈inroy”也为这首曲子翻唱了中文版 。
有槽点的是 , 连硬核舞蹈UP“猛男舞团IconX” , 也为这首曲子翻跳了一场猛男版的宅舞 。猛男版新宝岛还记得吗?那场刷遍B站的传奇事件 , 就是他们一手制造的 , 这样富有冲击力的表演效果 , 也让粉丝在弹幕中乐不思蜀 。

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其实《梦想养成计划》找音舞圈、时尚美妆圈的思路并不难理解 。这款游戏主打的是个性化养成+音舞玩法+轻社交环境的组合 , 所以配套的宣发资源 , 也都是针对现在年轻人的兴趣点来定制的 。
这样的组合看起来或许不那么垂直于游戏 , 但也延伸出一个很有意思的话题:如果放宽视野来看现在的Z世代年轻人 , 他们到底需要一款什么样的游戏?
高标准工艺下的新作
在制作《梦想养成计划》时 , 趣奇互娱已经意识到了用户变迁的问题:“十年前主打的社交模式也好、主打的画风表现也好 , 拿到当下是存在不协调感的 , 它并不完全符合现在年轻人的认知习惯 。”
面对这个命题 , 他们的解法是构建一个能承载年轻人个性化诉求的游戏框架 , 然后用符合年轻人审美的风格 , 在能做到的范围内提高制作工艺 。

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考虑到团队专长 , 以及音舞始终属于大众娱乐 , 所以《梦想养成计划》采用了音舞的玩法+明星梦想养成的概念 , 再结合服装自定义、捏脸等系统 , 尽可能地呈现玩家个性化展现自我的诉求 。游戏中 , 玩家可以在音乐演奏、舞蹈练习、服装制作收集这三大板块里选择更适合自己的玩法体验 。
而要承载年轻人个性化的诉求 , 审美是第一道 , 也是最重要的一道门槛 。
要拿捏和统一呈现年轻人的审美是非常困难的一件事 。在B站 , 二次元是年轻人喜好的一种代表 , 但不是全部 , 《梦想养成计划》选择的美术风格更偏大众化ACG一些 , 并没有刻意向二次元核心向的一些流行风格靠拢 。

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虽然画风相对大众化了一些 , 但游戏整体的美术风格并没有给人一种土味秀的年代感 , 而是活用了现在的二次元领域多见的渲染手法 , 对人物脸型、描线、高光做了突出处理 , 去靠拢动漫角色的观感 。自定义捏脸的功能里 , 能更直观地感受到这些细节 。

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同时 , 这种风格也渗透到了服装的设计上 。游戏目前一共实装了接近300件衣装和服饰 , 分散在奖励、玩法、卡池等各个地方 , 与角色的建模一样 , 服装的建模也非常精致 , 由于数量繁多 , 搭配空间也极大 。比如日系偶像风、节日主题套 , 宅舞装、国风、爵士风、街舞风 , 甚至是一些玩梗T恤衫 。

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在整体风格、多元化、个性化都体现出来之后 , 最大的难点其实是舞蹈的编排 。
为了保证舞蹈的专业性 , 趣奇在制作《梦想养成计划》的时候 , 把接近一半的成本预算规划在了动捕和编舞方面 。其中 , 很多歌曲的舞蹈 , 邀请了韩系顶级娱乐公司御用编舞老师李昶勋Noah来编排 , 并且更看重舞蹈动作和音乐、节拍的配合 。
与此同时 , 几乎所有曲目的编舞都经过了重制或翻新 , 而且在制作流程上进行了细化拆分和再衔接的处理 。用意在于几个方面:
第一是制作工艺的标准化 , 要保证打击感、流畅度 , 舞蹈动作是一定要调的 , 但是逐一调整的做法不可取 , 会大大降低产能 , 所以拆分可以节省很多重复的编舞 , 把整个制作效率提高 。
第二是加入特殊的演出 。《梦想养成计划》并不打算做观摩式的音舞游戏 , 玩家是在其中自我养成的一个重要部分 , 所以刚进入游戏所有人都处于不熟练的状态 , 这种不熟练放在演出过程中 , 就是偶尔的失误和尬舞 。而动作拆分以后 , 这种小细节就能很便捷地做出来 。

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第三是留出更多的个性化空间 。目前游戏提供了很多的社交动作选项 , 可以各种任务和套装奖励中获得 , 并在场景中使用 。除此之外 , 还有一些能在演出过程中使用的特殊展示动作 。从底层来看 , 把动作拆分得足够细 , 意味着未来甚至可以开放自定义编舞的制作工具 , 往更长线的方向去靠拢 。

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所以总体而言 , 制作层面的《梦想养成计划》是奔着整体品质门槛拉高 , 以及制作工艺尽可能标准化的方向去走的 。这看起来有点像是去尝试重现炫舞、劲舞等大众音舞游戏对一代年轻人的冲击 , 但现在的年轻人市场更多元更复杂 , 使得这款产品看起来更像是在为B站的Z世代人群做定制 。
在国内游戏业历史上 , 音舞游戏和年轻人的碰撞是产生过大成案例的 , 那么现在呢?
「音舞+社交」与当代年轻人的碰撞
严格来说 , 音舞游戏在历史上的成功 , 是陌生人社交在那个年代的成功 , 这类案例甚至一直延续到了移动端 。不过 , 要主打Z世代 , 这样的策略存在不少弊端 。
在我们所说的当代年轻人群里 , 音乐游戏一直以来的标签就是小众、吃技术、高门槛 , 小圈子内会因为一款精致的作品而高潮不断、连年热门 , 但这种热度很难扩散到大众当中 。同时舞蹈游戏 , 基本处于无产品的空白状态 。其中有几个关键:
首先是个性化诉求的演变 。同样是基于圈层文化的多元特征 , 现在年轻人虽然被定义为高度个性化 , 但他们并非完全的、一定要和别人不一样 , 而是会对喜欢的东西 , 表现出“集体个性化”的强烈意愿 , 就如很多平台的评论里 , 充斥着“从B站来的”、“从某某UP主来的”这类找同类的话语 。

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其次是年轻人的社交密度 。不同于上个年代的社交闭塞 , 现在信息交互发达 , 年轻人的社交门槛更低了 , 但同时 , 陌生人社交的距离感也更明显了 。尤其B站的Z世代群体 , 由于小圈层、多元文化的特征更明显 , 所以更容易呈现出一种局部、高密度社交的状态 , 而非广泛社交 。
最后是自传播生态的高度成熟 。现在的年轻人圈子里 , 越核心的圈层里包含着越多的UGC人群、同人作者、高端玩家 , 而一旦他们找到了自己高度认可的优秀内容、作品 , 就会自发的制作和宣传相关的衍生内容 。
所以要做一款能跨过圈层隔阂 , 击中普遍年轻大众的游戏 , 势必需要拿捏好社交密度、氛围舒适度 , 找准切入点的同时 , 留出足够的扩展空间 。从这几个角度来说 , 《梦想养成计划》选择的策略是很有针对性的 。
第一点是选曲 。这款游戏目前收录了80多首歌曲 , 整体风格涵盖了ACG圈内非常多的领域 , 有老人泪目的《绯色月下、狂咲ノ绝》 , 有人气唱见Reol , 有白学神曲《届かない恋》 , 当然 , 也有当年刷爆B站的《极乐净土》 。基本上 , 只要是对音舞有一些认知的年轻人 , 就能在这个曲库里找到交集 。
但单纯收录正版曲目是不够的 , 游戏还需要一些能表达自身调性的作品 , 所以能看到 , 《梦想养成计划》还与Onoken、千叶"naotyu-"直树、长谷川大辅等诸多知名ACG圈作曲家 , 一起创作了20多首全新的原创音乐 。不论是总曲库还是原创曲库 , 都会在今后不断更新 , 而这两个曲库的扩增 , 就是这款游戏能够不断拉进不同圈层用户的基础 。

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第二点是舒适度 。《梦想养成计划》的核心玩法是基于触控屏的浮现式判定 , 更具体来看 , 它的精髓是类似于前作《Lethe》的“乐队指挥”式呈现手法 , 更强调玩家动作、按键动作、画面呈现动作三者的结合 。这种协调对玩家来说也需要磨合 , 所以这款游戏的判定做得很松 , 低难度非常照顾新手 。

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就只有个位数的同屏按键
与此同时 , 小众音游的一大问题是成长不平滑 , 目标感和技术磨炼路线不明确 , 这是劝退绝大多数新人的罪魁祸首 。而《梦想养成计划》有意解决这个问题 , 通过类似于故事章节的引导 , 从简单模式开始 , 一步步让玩家适应细节手法 。对于高手 , 又安排了自由练习的模式 , 让玩家尽情挑战高难度 。

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第三点是简化重复体验 。考虑到音游玩法的重复性 , 游戏加入了多倍奖励、连续自动模式来解放玩家的双手 。简化了体验之后 , 演奏过程中玩家甚至可以腾出手局内发弹幕、频道聊天、甚至去掉背景锁定镜头截图留念 。
同时游戏还引入了更轻度的走秀玩法、巡演玩法 , 比如走秀是通过简单的节奏判定 , 来完成关卡获得奖励 , 巡演则是更简单的挂机拿奖励 。这些其实都是在给不同玩家 , 提供不同节奏的游戏体验 。

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第四点是社交上的尝试 。这款游戏采用的是小团体社交+大众竞争的组合模式 , 目的也是在于兼容不同圈层的用户 。游戏专门设计了一个都市大厅 , 配合大量的交互表情动作 , 供玩家在相同频道与好友见面、互动 。大厅中包含了街拍的休闲玩法 , 可以听歌打拍子拿奖励 。当然 , 玩家也能多人组队 , 和朋友比比谁的技术更好 。

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除了这些小团体、熟人社交的设计 , 这款游戏也有散布在不同玩法中的聊天互动功能 , 以及不同维度的排行榜体系和展示模块 。而这款游戏的运营 , 也将围绕三个月的周期、不同排行榜的奖励 , 给玩家循环游玩的动力 。
最后一点是数值与付费的克制 。游戏的核心卖点是服装 , 但服装更多的作用在于收藏、搭配 , 而不是提供数值 。尽管有魅力值的设定 , 但这个数值仅影响特殊镜头的展示 , 不影响歌曲结算的分数 , 想要获得高分 , 更多依靠的是玩家平时对四维属性的积累 。

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可以说 , 《梦想养成计划》的设计思路 , 与其说是用相对克制的玩法、付费、社交设计 , 把音舞玩法做广 , 不如说是用年轻人习惯的方式和标准 , 把一个看似小圈层的内容 , 扩展出大众化延展的空间 。这种做法 , 在市面上并不多见 。
摆在年轻人面前的选项还是不够多
趣奇互娱立项《梦想养成计划》是两年多以前的事情了 , 当时B站的MAU刚过8500万 , 25岁以下的用户接近1亿 , 今年Q3 , B站的MAU已经有1.7亿 , 属于Z世代的这个盘子从没有停下扩张的脚步 。
在这个大浪潮下 , B站的属性也越来越多元化 , 越来越复杂 , 但游戏作为B站的支柱之一 , 还没能跟上这个步伐 , 其原因在于产品跟不上 。从外部来看 , 游戏行业对B站的固有认知是核心向二次元 , 因此会更侧重提供二次元向的游戏 , 而忽略了不断壮大的年轻大众群体 。
二次元|B站游戏开始推「Z世代」定制型产品了】《梦想养成计划》的想法 , 其实就是把这条路走顺 , 做一款「有感染力 , 能爆发出传播力」的游戏 , 让Z世代年轻人能产生普遍共感 , 来填补B站多元化用户空缺的诉求 。当然 , 摸索这条趋势的道路不会是一帆风顺的 , 其中有很多国内没人尝试过的新领域 , 都可能存在未知数 , 包括多文化圈层的交融、年轻人社交氛围的酝酿等 。

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能确定的是 , 目前摆在这一群体面前的选项数量 , 远不级他们多样的文化圈子的量级 , 《梦想养成计划》属于率先尝试抓市场先机的游戏 , 也意味着它有更多的空间去试错和发挥 。
这款游戏才刚刚上线 , 很多基于社交、自传播、UGC方面的化学反应还需要发酵 , 而音舞的天然优势是 , 只要它真的好听、好玩、延伸得广 , 哪怕放的久了 , 也会有玩家慕名而来 。

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