【手机游戏|拐点已至,90后网民规模赶超80后:游戏业如何赢得后浪?】几乎所有梦想导师、企业大牛都在高谈阔论:“未来的世界是属于年轻人的” , 但这个时间节点究竟什么时候到来 , 谁也说不清 。不过 , 在移动互联网的时代 , 用户人气终归是个可参考的量化数值 , 90后还是迎来了接棒的关键时刻 。
近日 , QuestMobile发布《2020中国移动互联网秋季大报告》(以下简称报告)指出 , 移动互联网生态到达重要转折点 , 即移动互联网人群结构发生巨大变迁 , 90后用户规模在今年Q3已达3.64亿人、而80后用户则为3.52亿 , 90后彻底蜕变为移动互联网的第一大主力军 。
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当然 , 在年轻化氛围浓厚的游戏行业 , 90后玩家规模早就呈现了绝对领先态势 。App Annie在2018年时就透露 , 中国玩家中的年轻人占比领先全球 , 16-24岁与超过25岁的玩家比例为1:1 , 也就是说25岁以下的年轻玩家占比至少50%起 。
随着主力消费人群的迭代 , 自然也带来了产品类型、主流消费习惯、大众审美倾向等一系列的改变 。因而在90后玩家掌控话语权后 , 年轻化也成为了游戏业发展面临的首要议题 , 如今的手游市场更多了几分年轻的味道 。
除了刷视频最爱玩 , 手游市场唱响年轻旋律
谈到90后主导移动互联网生态 , 这份结论可以说是令人毫无意外 。如今的年轻人 , 颇有一种将上网当作事业的热情 。
QuestMobile此前就指出 , 90后在移动网络上花的时间越来越多 。就数据来看 , 一个合格的90后 , 每天至少会上7.5小时的网、每月至少要上7天的网 。其中 , 泛娱乐领域、尤其是长短视频成为了吸引年轻人的主要增长动力源 。
据《报告》显示 , 90后移动用户的使用时长主要集中在移动社交、移动视频;而移动视频甚至超越移动社交成为00后人群最热爱的部分 。而除了长短视频与社交外 , 年轻玩家的消费习惯与审美情趣 , 同样体现在手游行业上 。
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与以往80后主导下的市场表现不同 , 在《报告》透露的9月手游行业上线新品MAU排名TOP10中 , 除了休闲游戏仍是热门类型外 , 几乎都是迎合年轻人喜好的精品游戏 。既有二次元品类的《原神》、《公主连接》、《阴阳师:妖怪屋》;也有创意向产品的《光遇》、《江南百景图》、《最强蜗牛》、以及《战魂铭人》;就连唯一入选的策略手游《万国觉醒》 , 同样也是年轻人喜爱的全球化的欧美卡通风格 。
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诚然 , 这些曾被看作小众的游戏如今牢牢占据了人气榜首 。但就整个市场规模来看 , 传统MMORPG手游仍是国内游戏业收入的主力军 。尽管年轻用户数量上占优 , 但毕竟学生和刚入社会的职场新人群体占多数 。在付费力度上 , 还是无法与深入社会多年的大龄玩家相比 。
正是70、80后这群大R玩家的存在 , 一方面造就了SLG品类近两年来收入规模的与日俱增 , 同时也维系了传奇类MMO的火热 。据悉 , 传奇游戏目前在中国市场的年收入达300亿元 , 市场占比高达13% 。
不过 , 就像年轻人钟爱的网文中常说的那句“三十年河东、三十年河西 , 莫欺少年穷” 。GameLook认为五年后的手游市场 , 形势逆转也大有可能 。
不难发现 , 当前二次元品类陷入了新品多、爆款少的怪圈 , 游戏产量足够 , 《阴阳师》、《明日方舟》这样的长青作品却很少 , 抛开产品本身品质差异 , 很大程度上是由于年轻一代玩家消费水平有限造成的 。伴随着90后、00后玩家年龄的不断提高 , 这类新兴品类也将由高人气向高收入直接横跨 。如今从《原神》的全球成功便可见一斑 , 年轻用户的消费潜力十分巨大 。
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未来只有抓住年轻人在想什么 , 才有机会成为明日的经典 。于是 , 各大厂商接下来要面临的挑战则是:怎样迎合年轻用户做产品?
新老玩家大不同 , 游戏品质成为吸量突破口
几乎所有厂商都想与年轻人来场激烈的情感共鸣 , 但不曾了解又谈何交心 。想要避免陷入旧日的套路 , 就先需要吃透新老玩家间的差异 。
光从《报告》来看 , 80后用户就与90后在审美喜好上有着明显的差距 。当前游戏直播用户主要为19-24岁年轻用户 , 而娱乐直播主流用户群则集中在25岁以上 。90后喜爱游戏直播 , 80后偏爱秀场 , 二者间的巨大差异反映到手游领域则更为明显 。
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从极光大数据发布的《2018年年度手机游戏行业研究报告》来看 , 不同年龄段玩家尝试新游的原因各不相同 。年轻的95后更多是由于题材类型、画面音乐等产品特点 , 而80后玩家的选择则是取决于好友推荐;更有意思的是 , 80后玩家了解新游的渠道反而更多来自应用商店 , 好友推荐的比例甚至低于95后用户 。
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当然 , 这种反差更多是源自两类用户所处的圈层不同 。在社会摸爬滚打多年的80后玩家 , 早习惯社会中的左右逢源 , 周围声音带来的影响更为深刻 。但另一方面 , 80后固化的朋友圈又很难集体接受手游这类新事物 , 自然无法成为玩家主要的了解渠道 。
相比之下 , 自我意识高度觉醒的年轻玩家更有主见、更有时间去钻研游戏 , 他们会自发寻找新游 , 并以自己内心的天秤去作为衡量产品好坏的尺度 。
于是 , 回到最初的疑问 , 答案自然也就浮出水面 。随着年轻人成为玩家主体 , 产品品质的重要性尤为凸显 , 因而也就对研发提出更高的要求:不仅要坚守精品化原则 , 更需要从产品层面创新适配年轻用户 。
90后游戏人的崛起 , 化身产品研发生力军
很多人好奇 , 年轻人喜欢的游戏到底是什么?
综合来看 , 这群90后既喜欢末日生存题材 , 也热爱国际范 , 同时还拥有史无前例的文化自豪感 , 对国潮古风有着莫名的忠诚 。这些前所未见的天马行空 , 看似有难以捉摸 , 其实都是殊途同归 , 即年轻人喜欢创新、热爱探索未知可能 。
为了迎合用户需求、与玩家共同出发 , 大部分游戏厂商的选择是“用年轻人来解决年轻人” 。于是 , 大量90后的身影出现在了游戏研发阶段 , 也确实带来了一股创新风潮 。
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此前 , 腾讯代理发行的二次元女性向手游《食物语》 , 首月就获得了流水过亿的不错成绩 , 而《食物语》的主策划苏凡正是一位90后女性游戏开发者 。
早在2016年 , 市场上 “女性向手游”概念还未大热时 , 苏凡就第一次向公司提出立项女性向“食物拟人”题材的手游 , 只可惜当时并未通过 , 但她依旧在构思完善这个创意方案 。之后2017年立项的《食物语》也确实是站在了玩家需求之上完成了创新 。
基于年轻玩家对于美术、CV的热爱 , 《食物语》在美术配音上的投入甚至占整个开发成本的50%以上 。一个将近70人的团队 , 美术占了半数之多 。而付出也确实得到了回报 , 之后在TapTap玩家留言中 , 对于立绘的赞美之词也是最多的 。
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当然 , 同样的成功模式也出现在了标杆产品《恋与制作人》中 。据悉 , 《恋与制作人》的主创人员 , 除程序员是男生外 , 全都是热爱游戏、动漫、二次元的90后女生 。
更令人意外的是 , 这群90后游戏开发者不仅吃透了新兴品类 , 同时也能在“大哥”MMO赛道中独当一面 。同样是90后游戏策划 , 牛卡飞已经连续参与多款流水破亿的项目 , 其中便包括《一刀传世》、《永恒纪元》、《大天使之剑》等等 。
而他在谈到策划必备的三条通用能力时 , 也强调了设计创新能力的重要性 。诚然 , 热门产品本身收入惊人 , 但高度同质化已经避无可避 , 创新已是迫在眉睫 。而90后敢想敢闯 , 不会依赖于既定的玩法 , 敢于探索新模式 , 正是游戏创新路上的不竭动力 。
如今 , 随着90后用户在手游市场的重要性与日俱增 , 游戏公司也越来越注重对年轻研发人才的培养 , 开始建立一系列的人才培养机制 。例如三七游戏已从“以产品为核心”升级为“以人才发展为核心” , 未来像牛卡飞这样的爆款制作人还将越来越多 。
结语
无可厚非 , 90后即将成为游戏业乃至整个互联网生态的中坚力量 , 而对于大龄游戏人来说 , 身处这样的环境下 , 出海未尝不是一个更佳的选择 。相较于国内 , 海外市场更成熟、且用户群体也相对高龄 。
同时 , 这些研发经验丰富的开发者 , 对于MMO、乃至3A游戏也有着年龄上的理解优势 , 他们对于复杂世界规则、人性、剧情的把握 , 更为得心应手 。毕竟从美日市场来看 , 包容的游戏圈从没有高龄不能做游戏的判定 。
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