手机游戏|“用买断制给玩家安全感”,《月圆之夜》做完了最后一个DLC
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一个终点 , 也是另一个起点
不久前 , 《月圆之夜》更新了一个DLC , 名字是《命运的齿轮》 , 开发组(滴答工作室)把这个DLC定义为终章 , 更新公告的标题也是《终章:月蚀》 。制作人小木匠在随后发出的蓝贴中说 , 这将是游戏经典模式的最后一次大版本更新 , 新职业机械师也将是经典模式的最后一个职业 。
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在此之前 , 《月圆之夜》的经典模式已经更新了3年 , 有8个职业 。游戏最开始是手游 , 在TapTap一直保持着9分以上 , 后来登陆了PC平台 , 成绩也相当不错:在Steam上是特别好评 , 在Wegame上有93%的推荐率 。作为一款单机买断制的卡牌DBG游戏 , 能在手机和PC、国内和国外平台都有这样的评价 , 挺不容易 。
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《月圆之夜》在Wegame和Steam上的评价数量都是3000多条
我很早就玩了《月圆之夜》 , 刚刚上手的几天非常沉迷 , 出差时在机场候机厅玩 , 还差点因为玩得太入迷没听到机场广播误了机 。但当时我完全不觉得这款游戏能更新3年 , 获得商业意义上的成功 , 因为单纯的买断制手游在2017年国内的接受度很低 。但《月圆之夜》一直活到现在 , 活得很好 , 看来国内玩家接不接受买断手游 , 还是看游戏本身好不好玩 。
这个终章 , 或者说《命运的齿轮》DLC , 更新了很多内容 。加入了一个新职业 , 2个新机制(组装和耗尽) , 还增加了近100张新卡牌 , 以及十几个新的祝福(游戏中可以获得的永久Buff)——这些东西显而易见能让玩家构筑出更多不同套路的卡组Build 。之前很多玩家抱怨游戏难度不高 , 这次也加入了一个新的梦魇难度 。
随着这次更新 , 经典模式的故事终于画上了句号 。《月圆之夜》的故事原型是人人都听过的童话“小红帽” , 但在游戏中 , 外婆是被抓进了森林 , 小红帽不再是柔弱的小女孩 , 她前往黑森林试图救出外婆 , 却遇上了诸多势力派出的各路怪物 。在新章节“地下深穴”中 , 之前所有悬而未决的问题——小红帽最后救没救出外婆 , 整件事的幕后黑手又是谁——都会得到解答 。
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最早起的小红帽手绘设计稿
常玩《月圆之夜》的玩家应该很熟悉这种分量很足的大更新了 。游戏的每次大版本更新都会带来玩法机制完全不同的新职业 , 大量的新卡牌祝福 , 在去年7月的“小红帽日记”更新中 , 开发组干脆做了一个玩法差异很大、完全可以单独做成一款游戏的新模式 。
这些更新一直在稳步增加游戏的乐趣 , 每次更新都能让玩家研究挺久 。去年因为《月圆之夜》要把我司的吉祥物社长做进游戏里 , 我还跑去开发现场和他们沟通社长到底是怎样一个形象 , 顺便也和制作人小木匠聊了聊游戏本身 。
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我司吉祥物社长是以事件的形式出现的 , 有一张对应的衍生卡牌
小木匠说他们做一个新模式的原因是 , 经典模式已经开发了3年 , 越往后做 , 卡牌效果越复杂 , 设计成本很高 , 更新也越来越慢 , 而换一个新玩法 , 设计空间要大得多 。
经典模式和新的小红帽日记玩法 , 都是DBG(Deck-Building Game) , 也就是牌组构筑游戏 , 玩家要在游戏过程中逐渐组出一套卡牌来 。DBG玩法近几年比较火 , 但几款成熟的作品 , 像《杀戮尖塔》《怪物火车》 , 难度都很高 , 对轻度玩家有些劝退 。
在这点上 , 小木匠提到 , 他们发现 , DBG游戏的核心乐趣并不是随机性本身 , 在随机的过程中逐渐达到自己的预期才能给玩家带来快乐 。《月圆之夜》为了降低随机性的负面想过 , 减少玩家达不成预期时的挫败感 , 做了不少小设计:首先 , 玩家刚刚上手游戏的最开始几局 , 随机事件其实并不随机 , 而是设计好的 , 不至于让玩家被虐;其次 , 商店、宝箱和升级时获得卡牌 , 也并不全是随机 , 而是会根据玩家已经有的卡牌风格 , 尽量让玩家能组成一套成体系的牌组 。
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游戏中的随机事件和宝箱
这种设计当然也带来了一些问题 。很多玩家发现通关普通难度很容易 , 因此觉得游戏难度过低 。制作组的解决办法也很朴实 , 统计卡牌的使用次数和玩家的通关卡组 , 用这些数据不断地推出小规模的平衡性更新 , 并且在更高的难度中 , 降低那些“玩家保护机制”出现的频率 。这次更新推出的梦魇难度也是为了满足寻求挑战的玩家 。
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梦魇难度上线当天就有玩家打通了
至于为什么选择买断制 。小木匠给出了一个很反市场直觉的答案:他觉得买断制意味着安全感 , 意味着玩家不用担心游戏的坑深不见底 , 也不用担心自己不肝不氪就会被“欺负”(除了游戏内的数值碾压 , 还有攀比导致的社交压力) 。
这个说法当然没问题 , 但这是纯然的玩家角度 。要是2017年《月圆之夜》刚刚上线时 , 说要采用买断制 , 我肯定会反问 , 玩家是有安全感了 , 你们开发者有安全感吗?
现在这个反问已经没有意义了 , 虽然没能完全杜绝盗版 , 《月圆之夜》还是卖得不错 。由于游戏本体免费 , 内购项目很少 , 价格也极低(每个DLC只卖6元 , 对游戏影响较大的只有新职业DLC , 有些DLC更类似于玩家对游戏的捐赠) , 很多玩家都在TapTap的评论区发帖说 , 这是他们第一款希望开发组多收点钱的手游——有的是觉得内容很足 , 6元太值了;也有的是担心开发者回收不了成本 , 以后玩不到他们做的游戏 。
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这有点像是今年以前的CDPR在玩家群体中的“蠢驴”评价 , 而“希望开发商多收点钱”可能也只是买断制单机游戏独有的某种荣誉吧 。
【手机游戏|“用买断制给玩家安全感”,《月圆之夜》做完了最后一个DLC】在更新公告中 , 开发组提到 , 下次更新会很花时间 , 可能是“小红帽日记”的大版本更新 , 也可能是新的作品——如果是新的作品 , 他们希望保持《月圆之夜》的黑暗哥特风格 。《月圆之夜》经典模式的旅途算是走到了终点 , 但开发出它的滴答工作室的旅途才刚刚开始 。
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