近日 , Sucker Punch战斗系统设计师Theodore Fishman接受了索尼的采访 , 并在PlayStation官博讲述了自己是如何将《对马岛之魂》的战斗系统调整至平衡的 。
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下面是访谈的具体内容:
【玩家|Theodore Fishman:我们满足了与玩家的致命契约】“当我们在进行早期的游戏测试时 , 我们收到的反馈是:“游戏的战斗像海绵一样软弱无力 。” 。因为玩家更希望武士刀给人带来的感觉是“一击致命” , 因此我们削弱了敌人的HP 。”
“然而 , 由于削弱了HP , 整体的游戏进程又显得过于无聊 , 因此我们又增加了敌方的攻击力 。但这对于战斗类游戏苦手来说又显得难度过大 , 玩家只能在对决中进行招架和反击 , 不敢进行进攻 。”
“因此 , 我们加入了四种架势来有效地针对各类敌人进行对决 。这个系统达到了双赢 , 既满足了玩家对武士的幻想 , 又满足了我们与玩家达成的“致命契约””
“在进行一对一的boss对决时 , 我们调整了战斗频率 , 将整场战斗进行分段 , boss在失去部分血量后会进入下一阶段 , 然而整场的决斗时间保持不变 。”
“最后 , 在极难模式中 , 我们把所有敌方数值调整至极限 。然而为了履行“致命契约” , 我们增加了玩家的伤害 , 这样整场对决的时间大大缩短 。无论是玩家的胜利还是失败 , 我们认为这样都是合理的 。”
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