用户|云游戏,光有5G就够了吗?


用户|云游戏,光有5G就够了吗?
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玩家小郭在20多年前有过这么一次游戏体验 。
“当时电视上有那种点播台 , 打电话过去就可以用座机控制游戏 , 话费结算游戏费用 , 0-9的数字键操作 , 我记得当时摁一下要五到六秒才能在屏幕上看到反馈 。 ”
虽然形式原始 , 但是已经反映了当今云游戏的优点和痛点:一方面云游戏摆脱了硬件的束缚 , 为家里玩不到的孩子提供了一种解决方案; 另一方面 , 游戏过程往往要顶着极高的延迟 , 体验难言优秀 。
在此之后20年 , 几乎每隔一段时间云游戏就会被提起 , 虽不乏有亮眼产品推出 , 但并没有提供足够优质的体验 。
随着近两年5G普及的加速 , 新一代通讯技术带来的更大带宽、更低时延等技术的进步 , 很大程度满足了云游戏产品天然的高标准 , 提升用户体验的同时带来了更可控的成本 。 一个肉眼可见的趋势是 , 越来越多主流厂商开始布局云游戏 , 也依托协会联盟等形式 , 整合上下游产业链 , 应对5G带来的机遇和变化 。 2019年末 , 斗鱼直播与腾讯、华为等28家领军企业 , 成为“5G云游戏产业联盟”的首批会员单位 。 半年后 chinajoy的第一天 , 完美世界、西山居、盛趣游戏等厂商也聚在一起 , 成立了“全球云游戏产业联盟” 。
在这样的的背景下 , 靠谱的云游戏 , 离我们还远吗?
云游戏 , 光有5G就够了吗?
腾讯先游云游戏助理总经理方亮表示 , 在过去十年中 , 云游戏一直处于从“第一阶段”到“第二阶段”的过渡状态:
第一个阶段是游戏可以在云上运行; 第二个阶段是降低成本的同时提升用户体验 , 使玩家获得接近本地游戏的体验; 第三个阶段是基于云的特性 , 进行一些原生云游戏玩法的开发 。 腾讯先游云游戏也正在处于转向阶段二的发展中 , 腾讯先游app可以支持多端游戏的云化 , 达到部分设备的本地游戏体验感 , 但原生云游戏还在开发之中 。
作为公认最早的成熟云游戏产品 , Onlive在被推出之时就拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳等游戏厂商的内容支持 , 而能够运行《孤岛危机》等3A大作无疑使它成为了当年展会最大的亮点 。 作为一项完全陌生的技术 , 云游戏之所以会被大众期待 , 主要是它能解决三方面问题:

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图源:视觉中国

  • 游戏无需占用本地空间 , 即点即玩;
  • 对于性能要求高的游戏来说 , 无需购买专用游戏设备 , 硬件门槛低;
  • 云端算力远远大于用户客户端 , 所以有机会提供更好的画面与体验 。
然而先进的理念并没有为云游戏带来大范围的普及 , 一方面在于 , 当时的美国全国平均家庭带宽只有 9.54Mbps , 带宽限制使用户很难接收到足够清晰的画面 。
而另一方面 , 当年云游戏实现方式更加原始 , 原理是在 Windows上进行 Hook DirectX 的视频输出 , 不仅带来了更高的延迟 , 且每个实例只能对应一个用户 , 相当于每个用户在云端都有一台对应的电脑 , 成本极高 。
正是带宽和成本这两座大山 , 成为了过去十年限制云游戏发展的最大瓶颈 。
如果说网络传输带宽依赖的是基础建设 , 需要顺应通信技术发展的进程 。 那么“用户体验”与“运营成本”之间的平衡 , 则是是难以调和的矛盾 。 玩家追求良好的画面与低延迟 , 但越是好画面低延迟 , 就越会带来高昂的算力与带宽成本; 反过来控制成本 , 则会造成用户体验的下降 。
这也是为什么在5G加速普及时 , 各路厂商纷纷入局的原因 。 5G所具备的低时延与高带宽特性 , 可以带来更好的游戏体验 , 减少平台成本; 而移动特性也推动了游戏场景的释放 , 带来的是消费者使用频率的提升和云游戏的进一步普及 。
但光有5G还不够 , 如前文所述 , 用户体验与运营效率成本之间的平衡 , 依然是云游戏平台需要解决的问题 。 根据中国信通院发布的《2019年云游戏产业发展白皮书》显示:“目前云服务的主要成本包括服务器、IDC 和带宽(5G)三方面 , 而IDC 和带宽成本基本透明 。 ”
这就意味着 , 在大家IDC和带宽成本都一样的情况下 , 能用更少的设备覆盖更多的消费者 , 并提供更好体验的服务器和游戏平台 , 才能赢得更多的玩家 , 并为行业带来更加快速的普及 。
靠谱的服务器 , 难在哪?
“云游戏在技术上的需求主要是虚拟化 , 包括内核的升级以及服务器软硬件优化 , 以及音视频的解码、渲染的能力 。 ”方亮这样概括云游戏的技术痛点 。
换句话说 , 对云游戏服务费而言 , 这两方面的能力最为重要:
第一 , 在性能足够优秀的同时 , 能用更低的成本、更低的功耗为更多玩家提供服务 , 才能有效降低部署成本 , 并让更多用户获得良好体验的同时接触到云游戏;
第二个问题则更加隐蔽 , 也常被忽视:云游戏对算力的需求不仅仅停留在游戏画面上 。 音视频需要经过编码之后传输给消费者 , 编码能力决定了编码延迟和画面效果 。 在游戏画质越来越好的今天 , 芯片的视频编码能力愈加重要 。
这里的编码能力 , 与我们熟悉的视频直播有很大的区别:直播是一对多的分发方式 , 即经过一次编码之后 , 再分别把画面分发给观众 。 而云游戏中 , 每个玩家都有不同的画面 , 这大大增加了GPU的编码压力;

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另一方面 , 云游戏的延迟标准要远远高于直播:当玩家看到画面之后 , 会立刻操作控制器做出指示 , 而这指示会在传送到云端之后形成新的画面传送给玩家 , 这个过程往往是毫秒级别 , 远超直播标准 。
因此想要实现更好的云游戏质量 , 除了要能够在更低成本下为尽可能多的玩家提供服务外 , 又要具备良好的编码能力 , 以保证游戏体验 。 如果编码性能不佳 , 长时间编码会形成更高的延迟 , 在画面效果受影响的同时 , 还会浪费带宽 。
面对这样的高要求 , 腾讯先游平台做出过各种尝试 。 而最近一次明显的性能与效果提升 , 来自他们使用的英特尔SG1处理器 。 帮助平台灵活多样的视频编码能力 , 并在此之上构建了高密度、低延迟、低功耗、低成本的解决方案 。
在这背后 , 英特尔作为硬件及方案的提供方 , 正给云游戏行业带来更多的改变 。
软硬件结合 , 全力推动云游戏
11月9日 , 英特尔公布了自己首款数据中心图形卡“SG1” , 这也是他们时隔20年再次推出的独立GPU产品 。 这次“回归”相当有针对性:以云游戏为首的 , 需要高密度媒体转码、编码的应用场景 。
英特尔数据中心副总裁Lynn强调了SG1在两个应用场景的优势:“Android在球游戏开发生态系统中占据了74%的全市场份额 , 基于Android的云游戏同样有很高的增长空间; 另一边 , 是高密度的媒体转码和媒体编码 。 想象一下有人拍了很多流行舞蹈的视频 , 当这些视频像病毒一样传播开来 , 就会有数百万人想要做同样的视频 。 而这就是高密度媒体转码优势的最大体现 。 ”
作为最早使用这款产品的厂商 , 腾讯先游助理总经理方亮表示:“在每个SG1上 , 可以同时运行50个如《王者荣耀》这样的游戏实例 。 而在此之外有一个优势 , SG1是可以做到渲染和编码一起运行 , 这一架构会使服务器得到比较高的效率 。 ”
基于这样服务器端的进化 , 腾讯先游一方面得以为玩家提供更好的视觉效果 , 另一方面也可以通过从软件和硬件整体的优化去解决成本的问题:
首先 , 单位硬件支持更多的用户 , 可以有效运行提升效率 。 一个典型双卡系统支持超过100个安卓云游戏并发用户 , 最高可扩展至160个并发用户 。
其次 , 良好的视频流编码性能 , 减少时延的同时 , 更大的并发流量意味着更少的运营成本 , 以及用户端更清晰的画面 。
第三 , 开放 。 良好的开源软件支持 , 可以大幅节省研发成本与时间 。
Intel的支持不仅仅来自硬件:在发布GPU产品的同时 ,oneAPI Gold工具包将于今年12月上线 。 这是一个为实现统一、简化的跨架构编程模型所提出的愿景:对性能不妥协的同时 , 不需要再受限于单一厂商专用的代码 。 开发者可以针对特定问题选择最佳架构 , 而且无需为此一个架构和平台再重写软件 。

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图源:Intel 官方
这套API的优势在于:它不仅是对intel自家芯片的适配 , 更是横跨整个行业的完整方案 。 英特尔数据中心XPU产品和解决方案副总裁Jeff McVeigh 说:“甚至当没有英特尔芯片安装在系统中时 , oneAPI也可以为其提供支持 。 这是一个开放的行业规范 , 任何人都可以运用 , 实际上它已经被带到Nvidia GPU上 。 而另一方面 , 我们和海德堡大学成立了一个机构 , 他们正在为AMD的GPU提供更多的支持 。 ”
从结果来看 , 正如云游戏降低玩家游戏门槛一样 , 英特尔的产品同样降低了云平台的技术门槛 。 在此之前 , 腾讯先游已经运营了一年时间 。 在SG1发布之后 , 他们第一时间测试了这款GPU产品的性能 , 综合来看 , 相比之前的解决方案有着更好的性价比 。
云游戏的普及一定会伴随着平台、服务器规模的提升 , 只有这样才会让大众真正享受到不受限制的游戏体验 。 英特尔与腾讯先游的合作 , 只是一个代表性的应用案例 。 无论是SG1方案 , 还是oneAPI工具包的推出 , 都或许标志着英特尔已经为云游戏走近千万玩家 , 补上了那最后一块拼图 。
【用户|云游戏,光有5G就够了吗?】特别策划

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