守望先锋|12个当下最值得关注的游戏设计词条

本文首发于【腾讯游戏学院GWB】 。
本文希望通过对12个游戏设计词条的简要分析和举例 , 提示大家去关注在持续进化中的游戏设计里出现的一些代表着现代游戏特质、标准和方向的词条 , 通过对它们的理解 , 以更新和更系统的思维来思考实际项目产品的将来 。
文/丁咚 腾讯互动娱乐 游戏策划
一、内在可重玩性 Intrinsic replayability
在基本规则、流程和结构不变的单局内反复玩 , 也依然体验丰富多变 。不依赖于局外变化和大量平行内容 。由“基础核心乐趣” , “技巧深度”和“系统多样性(要素 , 规则 , 动态)”共同作用形成:
·基础核心乐趣:最小单位的交互/反馈构成的循环必须足够好玩 。
·技巧深度:玩家的操作和心智技巧有足够细腻的刻度和成长空间 。
·多样性:有充足、多元的要素相互作用并提供针对上述技巧的有意义的挑战 。
《彩虹六号:围攻》:出色的射击和动作体验 , 在射击和战术部分都有充足的深度 , 角色和枪械的选择直接贡献于动态的多样性 。

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《FIFA》:而在具有复杂系统 , 设计均衡的PVP游戏中 , 固有的多样性受益于多个真人玩家不可预料的介入而成倍被放大 , 形成动态的甚至涌现式的连续情境 , 极大地提高内在可重玩性 。

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二、玩家掌控力 Player agency
玩家在有一定预见力的情况下可以对游戏世界中自己介入部分的结果产生的有意义的 , 甚至是决定性的影响 。
需要给予玩家充分的信息 , 以便TA们对交互/输入的结果做出有效的预判 。玩家可以做出自主的、有意识的选择 。玩家的输入和介入能产生有意义、可感知且有趣的后果 。
《荒野大镖客2》:玩家清楚了解自己有哪些选择 , 以及这些选择意味着什么 。玩家的行动都能产生直观、有影响力的结果 。玩家在“何时、哪里、怎样做”上有很大自由 。

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《底特律变人》:通过丰富的机制性工具实现的高玩家掌控力虽然在诸如开放世界游戏中是必须的 , 但并不一定是所有类型好游戏的必备项 。但类似底特律的叙事类游戏也证明了 , 只要提供足够多的 , 有令玩家关心的 , 有强大影响力的分支选择 , 依然可以提高玩家获得掌控力的主观印象从而有利于情感移入 。

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三、技巧深度 Skill depth
玩家通过复杂的决策和精确的操作 , 可以对结果造成的可感知差异的刻度 。
决策来自于玩家推理、优化、资源管理等心智技巧和做出输入的效率和正确率 。操作来自于玩家快速反应 , 把握时机 , 测量 , 维持节奏等技巧的速度和精准度 。
当玩家的决策和操作中细微的差别也会带来明显的反馈和结果差别 , 就说明这些技巧存在有效的深度 。而这一深度将会体现在玩家不断朝着极限提高速度和精度当中 。
《街头霸王》:需要精密的操作和准确的策略选择 , 以及它们的组合运用 。玩家判断和输入的细微差别将直接影响结果 。为了更快更准 , 玩家几乎可以进行没有止境的修炼 。

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四、供给状况 Affordance
游戏系统提供玩家的可用来克服挑战 , 获取成功和胜利的工具 。
需要考虑的是这些工具(玩家可以操控、使用、交互的对象)的量和质两方面 。游戏除了需要进行提供 , 还需要根据必要的情景提示/告知玩家供应状况 。
有效的供给只限于那些吻合玩家达成目标所需的“工具”和资源 。供给状况往往和玩法驱动的游戏中的“玩家掌控力”有着很强的关联 。
《孤岛惊魂5》:游戏为玩家提供了大量的达成目标可用的工具 , 玩家总能了解特定情况下有什么可用以及它们的预期效果 , 反之 , 几乎没有无用的供给存在 。

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《荒野之息》:特定情况下将常规的供给突然降低 , 也可以制造出出人意料的挑战和体验 , 但需要非常注意尺度的把握和情境设定的合理性 。

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《PUBG》:缩到最小的圈 , 本质上是改变了供玩家可施展战术和技巧的空间 。事实上 , 开局的时候供给全体玩家的武器也是同样的用于界定特定时段(地点)玩家体验的手段 。

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五、保真度 Authenticity
通常保真度有机制保真度和文化/主题纯正度两个方面:
·玩法机制保真度:基于已得到验证的核心玩法以及品类相关的构造 , 内容等特性是否具备必须的基础体验质量 , 包含的要素和内容是否组成充分的结构性完整度 。
·内容/题材纯度:针对特定的文化、题材、艺术范式、意识形态和对于希望传达的主控思想、情感和价值 , 是否有忠实、准确和高质量的内容来支撑 。
守望先锋|12个当下最值得关注的游戏设计词条】《Hunt showdown》:基于实地设计的典型路易斯安那州沼泽小镇的自然生态和建筑内外景 , 巨细无遗地再现了美国主流文化中的超自然迷信邪恶主题 , 对19世纪末特有的武器 , 道具 , 穿着和生活要素等做了最具代表性的还原 。

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《Rocket league》:将足球(球类竞技)和赛车结合起来的火箭联盟确保了来自于赛车品类和足球品类各自最为核心的操控感、交互动态、物理特性等决定性模块的基础品质 。

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六、包容性 Inclusiveness
通常包容性有玩法包容性和文化/主题包容性两个方面:
·玩法包容性:在产品设计上 , 通过定义对“玩家水平”的需要 , 一般包括特定的操作和心智技巧 , 以及对特定品类固有规则的熟悉等 , 来把控多大程度上可以包容哪些segment和类型的玩家 。
·文化/主题包容性:通过包装 , 设定上对地域、文化、人文、审美要素的选择性采纳和运用 , 来将原本存在这些方面显著差异的内容纳入一个协调的并且在该游戏时空中具有一致性的设计框架里 。
《守望先锋》:在角色和世界环境的设计上覆盖和融合了大量不同文化地理环境的要素 。围绕角色玩法设计上 , 通过将各种操作和心智技巧较为平均地分配到各个角色上 , 最大限度包容了有不同品类和打法风格倾向的玩家 。

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《Spiritfarer》:玩法包容性首先是包括/不包括何种机制和它背后所要求的玩家技巧的设计选择;其次还有具体的程度 , 范围 , 边界的设定 。在《Spiritfarer》当中 , 有一个接闪电的小游戏一定程度上考验玩家把握时机的操作技巧 , 在实际设计上提供了让casual玩家和hardcore玩家都有满足感的设定 。

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七、涌现式 Emergent
在宏观系统中存在大量具有内在关联性要素的情况下 , 高自由度的玩家介入带来的有意义的独特的(或者是足够特殊的)现象、动态和结果 。
上述现象不是作为固有模式被设计出来的 , 或至少它发生的概率在全部被穷极的可能性里只占极小的一个比例——重要的是 , 玩家可以意识到涌现带来的独特和意外性 。
允许涌现现象发生的一个大前提是一个有足够多元 , 要素足够丰富且要素和它们各自的子系统之间发生交互的机会足够多的世界--- 一个有复杂内在相乘性的环境 。
通常当玩家作为涌现的催化剂 , 产生的效果=对玩家的反馈是最强烈的 。但也存在玩家作为涌现现象的观察者的情况 , 这同样有助于世界的吸引力和沉浸感 。
《塞尔达传说:荒野之息》:在BOTW的世界中充满了可供玩家尝试交互和组合的要素 , 玩家可以在很多情况下仅凭常识和直觉成功的发现一些有意义的效应 , 由于可能性非常多样和复杂 , 玩家甚至可以自行“创造”出一些相乘性很高的玩法 。

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《山羊模拟器》:物理计算是制造涌现现象的一个利器 。特别当玩家的输入带来一系列既有逻辑关联 , 又独特有趣的连锁反应的时候 , 会达到最佳效果 。

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《战地1》:类似于在“内在可重玩性”当中提起的原理 , 在多人游戏中 , 由于系统中要素的多样性 , 它们互相交互和关联的复杂性 , 以及玩家介入的不可预测 , 让涌现现象出现的可能性最高 。

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八、富有深意 Nuanced
·在叙事、内容和主题层面 , 通过视觉要素、听觉要素、角色动画和其他表现手段(甚至包括文字)表现表面含义之下的比喻、反讽和对某种观念、思维方式或者审美趣味的映射 。
·在交互层面 , 通过细腻丰富的反馈 , 赋予通常的信息传递(反馈)手段以额外的意味或感受 。这常见于角色动画 , UI的刻意处理当中 。
《艾迪芬奇的记忆》:通过将心理和情绪转嫁于事件和外在活动 , 为一些特定场景赋予了丰沛的想象和解读空间 。通过创造性的视觉包装 , 把一些常见的人类心理活动更有趣味和更婉转地融入游戏机制当中 。

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九、协同效应 Synergy
微观上 , 2种或者以上玩家可以直接交互或者影响的要素 , 基于设计意图的定义去相互作用而产生预设结果的现象 。
这种基于设计的相互关联和效应 , 如果符合自然常识或者玩家通常的认知 , 一般会有较好的效果 。
如果A和B的协同效应催生了可量化的大于A和B单独生效相加的效果(一般体现在某种游戏收益gameplay benefit上) , 则可以称为“相乘效果” 。
在宏观上 , 一个拥有诸多要素 , 而且普遍存在符合这个游戏世界的本原性规则的内在联系的一个系统 , 就会具有很强的系统协同性systematic synergy 。
高系统协同性有赖于供给性 , 而且和“玩家掌控力” , “内在可重玩性”和“涌现”都有很强的联系 。
《荒野乱斗》:BS里存在着原子参数简洁但影响力gameplay impact直接且强大的多个协同维度 。角色基础能力、武器性能、特技和地图结构、局内规则等全都互相交织 , 带来动态变化的战术战略强弱势 。

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《守望先锋》:值得注意的是 , 莱因哈特的盾本身如果替己方其他英雄挡住来袭并不属于协同效应 。而当对方特定技能更容易破盾 , 己方特定技能会对盾产生效果时才是协同效应 --- 预先有意图的设定而非有机被动的结果是关键 。

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十、醒目度 Salience
在纷繁芜杂的视听要素/信息反馈当中 , 也能鲜明 , 醒目地被玩家感知到的设计要素和实现它们的手法 。
通常用于贯穿 , 覆盖于全产品的一种关键性的差异化/符号化元素 , 可以是出自于玩法机制的需要 , 也可能是基于主题和基调的需要 。
不同于我们常说的清晰度clarity , 醒目度还要求有主宰和压倒一切的力度 。从这个意义上 , 需要设计师把握好和其他关键信息之间的呈现关系 。
关注和确保特定要素的醒目度 , 对于有力地传递产品“是什么”以及呈现游戏的“个性”非常重要 。
《控制》:基于物理计算的劲爆战斗效果作为Remedy的招牌长板当仁不让地成为作品全程最醒目鲜明的标志 。出于主题风格的需要 , 大卫林奇式的人物大剪影时而以占据全屏的形式浮现 , 暂时从物理效果那里夺走玩家的注意力 。

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《荒野之息》:值得注意的一点是当需要醒目的概念与美术整体效果 , 提示反馈的自然优雅与否等问题发生冲突的时候 , 醒目度理应被优先考虑 。作为一个大多数时候画面完美和谐的游戏来说 , 当需要突出关键交互物件反馈的时候永远优先确保醒目度 。

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十一、物质收益
通过特定机制 , 比如完成挑战 , 任务和其他玩家活动的要求之后给于玩家的 , 对于Ta们达成游戏目标有实际意义的物质 , 资源 , 经济类奖励/回报 。
这个设计点的一个关键在于通过“条件”(比如有意义的挑战)来营造玩家付出努力得到的具有正当性的满足感 。
另一个关键在于 , 赋予的回报有价值 , 也就是被玩家需要来达成游戏目标的必要物资 。
和“体验收益”区别的地方在于 , 狭义上在考虑物质收益的时候 , 仅仅需要去衡量是否对应于玩家目标的GMT(目标 , 手段 , 工具)即可 , 而并不一定要通过这样的收益来提供某种体验 。
《无主之地》:作为一个loot shooter类游戏 , 玩家将有机会在游戏中打开无数个宝箱 , 无疑每个宝箱都会给玩家带来或多或少的物质收益 , 但除去很少的情况 , 它们都不会带给玩家以实质性的 , 有内涵的体验价值 – 这就是物质收益和体验收益的区别 。

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十二、体验收益
通过特定的机制(规则 , 活动 , 反馈)和内容 , 让玩家感觉自己的付出(输入和努力)得到了心理上和情感上的回报 = 受益的满足感 。
通常载体为叙事 , 表现 , 包装类的 , 足以承载特定审美 , 观念和故事性价值的内容 。
虽然也可以让玩家被动地 , 必然地(机械地)接受上述内容 , 但是从“体验”的参与性/交互性出发 , 在游戏中效果最佳的依然是通过玩家自发的互动来触发的体验更容易带来被意识到和被认可的体验效益 。
《动物之森》:当玩家和NPC互动 , 完成一些事件和挑战后 , NPC会露出特定的表情 , 做出特定的动画来回应 。这些回馈不会给玩家任何物质受益 , 但会带来心理和情感上的影响 。

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《荒野之息》:在荒野之息当中 , 击败力之神殿的mini boss本身蕴含着比较强的情感满足 = 体验收益 。而打败boss后可以获得boss使用的武器则是物质收益 。当两种收益在设计上可到合理 , 有机的结合的时候不如用就能达到更好的效果 。

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