街霸OL|《街霸:对决》格斗家的风林火山光暗队伍属性讲解

作者:NGA-liyuanhui90
自从上次玩法爆料第一期推出后 , 许多格斗家对于《街霸:对决》手游的战斗机制有了一个详细清晰的了解 。同时我们也收到了来自格斗家们许多的建议与想法 , 小丽这边都有好好记录下来 。感谢各位格斗家对于《街霸:对决》手游的关注与热爱!当然 , 说好的 春丽姐姐泳装照 也不会 咕咕!一起欣赏一下不一样的春丽姐姐 吧 ~

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小丽这次继续邀请到了《街霸:对决》手游项目组 , 为大家带来游戏中关于格斗家队伍属性机制的相关爆料 。爆料内容同样采用问答的方式呈现给各位 。

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01
属性定义
Q :可否介绍一下什么是格斗家队伍的属性机制?
首先 , 这里说的属性指的是《街霸:对决》中类似阵营、类型的一类定义 , 每一个格斗家都会有一个固有的阵营属性 , 不会随养成 , 游戏进程变化 , 这个属性分为六类 , 分别是风林火山和光暗 。在六种属性之间 , 战斗中会有相互的克制关系 , 对攻防均会有一定的增幅效果 , 这样基于敌人的属性变化 , 可以产生一定的阵容搭配策略 , 丰富体验内容 。

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02
制作思路
Q :格斗家的属性思路是从何而来的?大概经历了几次思路变化?
属性设定的主要思路来自于卡牌游戏的阵营概念 , 用来对格斗家进行分类 , 并赋予一些基础规则上的特性 , 例如 , 循环相克的伤害增幅 , 每个阵营的技能逻辑倾向等 。在开发过程中 , 算是发生过一大一小两次变化 , 第一次是取消了光、暗阵营在阵营加成上的逻辑特殊性 , 使追逐纯色队在前中期的目标感更加明确(这个目前版本中对阵容的选择限制有些强 , 后续版本可能会再进行优化) , 第二次就比较简单了 , 起初我们设定与影罗(主要反派组织)相关的角色为“影”系角色 , 所以 , 阵营名称也是影 , 随着格斗家数量扩充 , 以及另外一个重要系统中也存在“影罗”这个概念的设定 , 所以 , 将命名调整为了“暗” , 同时也加入了更多的拥有不同背景设定的格斗家 。

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03
玩法表现
Q1 :目前游戏里的风林火山光暗属性是如何定义的?它们的命名来源是?
作为一款基于知名 IP 开发的游戏 , 我们一直在尽可能的还原经典元素 , 挖掘更多的 IP 内容供玩家了解、体验 。其中 , 风林火山就是 IP 中的一个核心元素 , 像著名场景-朱雀城上的立牌 , 隆拳套上的腕部文字 , 都包含了这个来源于《孙子兵法》的四字真言 。

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而光暗的顶端角色 , 则是对应了代表虚无之力的刚拳和代表恶魔之心的维加 , 这两个类型的格斗家会更多的具有独立性设定的特征逻辑 , 期望是每一角色都能带来一种新的操作体验 。
Q2 :风林火山光暗这些属性之间有着怎样的关系呢?
规则层上的限制是风林火山循环相克 , 某个属性对其克制的目标 , 有一定数值伤害加成和免伤加成 , 战斗中会具备较大的优势 , 光暗独立出来相互克制 , 提供更高的伤害效果 。基于一定的平衡性角度思考 , 在卡牌特征上有一些针对阵营的反向设定 , 例如 , 火系的主要伤害方式是叠加灼烧状态 , 其灼烧效果 会造成 无视防御 的伤害 ;而林系具备游戏中最多的驱散手段 , 可以进行反制;山系格斗家防御较高 。从设计和体验的角度 , 我们希望可以提供更多机制 , 或叠加或衍生 , 让游戏内容更丰满 , 更好玩 。

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Q3 :每个属性分别有哪些代表的格斗家?各自突出的表现是?
风系角色很多都比较美型 , 当前版本最具代表性的应该就是嘉米、春丽和巴洛克了 , 技能动作在还原 IP 的基础上 , 会具备相比其他类型更多的打击点 , 连招丰富 。逻辑特性上 , 则是分为了两个流派 , 春丽、嘉米的破甲系和巴洛克的流血系 , 应对不同的挑战 。林系格斗家 , 例如 , 桑吉尔夫和毒药 , 具备更强的恢复、驱散和控制能力 。火系招牌当然是信奉火神阿古尼的达尔西姆和红莲格斗王-肯了 , 满图的火海 , 持续燃烧的环境 , 是该系格斗家的主要特色 。山系格斗家则整体上更偏向于防御或反击特性 , 例如 , 本田 , 可以坦伤、子弹防御 , 全方位的保护团队 , 而隆、达德利等 , 则是在防御状态下 , 发动反击造成杀伤 。光系、暗系格斗家会比较稀少 , 但是更注重逻辑的独立性 , 比如 , 迪卡普莉的处决 , 艾琳娜的全队加速辅助 。

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04
攻略建议
Q1 :能否介绍一下属性克制在副本对战中的具体作用呢 , 最好配合具体关卡和格斗家来举例~
通常情况下 , PVE 关卡中都会有某种属性倾向的设计 , 比如 , 遇到的真琴+毒药的组合关 , 我们称之为防风林组合 , 其本身控制能力比较强 , 而恰好又使用被克制的风队进行挑战时 , 就会比较难搞 。相对的遇到山属性关卡时 , 风队的高速、破甲、配合克制加成 , 会相对轻松许多 。一些大型副本 , 比如 , 梦魇降临中挑战机械豪鬼 , 这个 Boss 进入狂暴阶段时 , 会将自身属性由暗切换为山(每期副本有不同的转换属性) , 使用风系格斗家可以造成更高的伤害 , 同时 , 配合玩法的奖励机制 , “狂暴阶段 , 造成克属伤害可以获得极高积分” , 使用合理的布阵便可以获得更高昂的挑战奖励 。
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Q2 :那属性机制在 PVP 中又是如何体现的呢?单属性队伍和混搭属性队伍该如何选择和对抗呢?
PVP 中是封印属性克制机制的 , 这样做 , 一方面是出于平衡性的考虑 , 在实时、匹配式的战斗中 , 对手往往是预先无法选择的 , 实力接近但属性被克的情况一旦发生 , 可操作空间就会很小 , 可能会造成比较大的负面体验 。另外 , 我们也是希望在部分玩法中 , 突破同属队的桎梏 , 鼓励多属性格斗家混搭组队进行竞技对抗 , 更多的关注格斗家间的逻辑搭配 , 需求技巧或策略取胜 。

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05
未来方向
Q1 :会在游戏中加入更多的属性吗?
暂时没有这个打算 , 目前的期望还是先把现有的体系构建完整 , 做好玩 。

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Q2 :属性机制未来还有什么优化的方向吗?比方说 , 对于这次测试中明显强势的火属性会有所调整吗?

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结合传承物系统 , 对不同的属性队伍塑造差异化体验 , 通过外部的逻辑叠加 , 比如 , 斗魂盘的逻辑效果 , 衍生大量分支 , 再结合卡牌上阵策略 , 创造无限可能(梦想~) 。而卡牌本身的设计 , 还是会更加重视个体的逻辑性区别 , 期望每一张卡都展示一种新的技巧 , 而每一组上阵格斗家都带来一种新的套路或战法 。好了 , 以上就是围绕属性机制一系列相关内容的解答 , 通过本期问答环节 , 相信各位格斗家对游戏内容机制一定有了更深刻的认识 , 也期待各位在《街霸:对决》中利用这些机制打出更加精彩的操作!

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