帝国时代|从《全面战争》的爬坡崛起看《帝国时代》日薄西山

文 | 冕冕
近期某鹅大推的手机端旗舰级沙盘战略游戏X图之下的宣传视频轰轰烈烈 , 画风特别眼熟 。
张雨绮? 不不!
……三国? 对!
……全面战争? 对对对!

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这《全战》场面我去年爽到差点旷工!为何但凡三国题材的网游手游宣传画面 , 都不约而同借(dào)用史诗战争游戏《全面战争:三国》的场面呢?
想当年……其实就去年5月《全面战争:三国》的发布掀起了游戏领域的轩然大波 , “无心上班只想匡扶汉室”成了发布前后一个月的圈内名梗 。(别听笔者胡说 , 其实不但没旷工 , 匡扶全战还赚了不少外快)
身为史上最真实最宏大的三国游戏 , 首款由英国工作室推出的《三国》严重挑(wán)战(bào)了常年做《三国志》游戏的“三国”原生东方文化圈 。
《全面战争》乘此作跃升为战争游戏爱好者人尽皆知的IP 。

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《全面战争》系列获得今日辉煌 , 并非一朝一夕一部成名作一炮而红 , 而是耐住了20年的寂寞 , 用一部又双叒叕一部呕心沥血的良心精品缓慢积攒粉丝 , 塑造了无可比拟的业界印象 。终于在宣布要做全球爆款的东方题材时 , 双双点燃了《全战》与“三国”两大圈子的熊熊烈火 , 以燎原之势散布到整个游戏领域 。
在此之前 , 《全面战争》系列所营造的逼真古战场氛围 , 在大多数游戏玩家印象中竟然不属于《全面战争》 。
他们第一眼看到《全面战争》战场画面时会问“这是《帝国时代》吗?”
或曰“很像《帝国时代》” 。
这可是《全战》粉们最普遍的寂寞 。而当今日薄西山的《帝国时代》却为何享有如此盛名?

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《帝国时代》给游戏界的深刻印象 , 是从电脑端即时战略(RTS)初起阶段就奠定的 , 对于75后80后爱好历史的玩家几乎无人不晓 , 其成名之路比《全面战争》轻松得多 。
在刚普及电脑的90年代后期 , 现代、科幻、魔幻题材的即时战略已有多款 , 1997年全效工作室以同样模式首次表现历史战争 。
《帝国时代》以当时超一流的水准展现在世人面前 , 相较于其他RTS , 《帝国》将资源细分为金、木、石、食物 。同一资源又可从不同途径采集 , 例如食物可由狩猎、采摘、捕鱼、耕田取得 。当玩家建造市场后 , 可通过交易换取所缺资源 。经济系统的全面性远超同期头号竞争对手《星际争霸》的双资源 , 更别说其它只懂谈钱的RTS 。
《帝国时代》和《全面战争》都尽力体现历史上的经济元素 。只是前者全部以RTS模式呈现 , 后者分出单独的回合战略界面运营 。
当拥有足够的资源 , 及建设特定的建筑物以后 , 就可以升级至下一个“时代” , 这个“时代”正是本游戏作为历史题材游戏特有的文明等级系统 。
第一作《帝国时代:远古世界》共有四个时代:石器时代、工具时代、铜器时代、铁器时代 , 用工具技术划分了人类从上古时期至文明早期的社会进化阶段 。多达12个文明势力供玩家挑选:埃及、亚述、希腊、巴比伦、朝鲜、赫梯、波斯、克莱里特、腓尼基、苏美尔、商朝(中国)、大和(日本) , 资料片《罗马崛起》又加上迦太基、罗马、巴尔米拉、马其顿 , 囊括了当时世界出现过的主要文明势力 。游戏画面对建筑与人物单位的细节刻画都处在同期最高水平 。

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仅仅两年后 , 本系列推出了迄今最为经典的版本《帝国时代II:帝王时代》 , 游戏背景设计从罗马灭亡后到文艺复兴 , 各文明的科技、兵种、建筑都做到空前详尽 , 奇观建筑更为每个文明的情怀画龙点睛 。
《帝国时代II》继承了前作优秀的时代划分并发扬光大 , 以欧洲为主线将这段历史背景划分为黑暗时代、封建时代、城堡时代、帝王时代 。

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两代《帝国时代》的整套历史解读与我们听惯的“原始-奴隶-封建-资本”形成鲜明对比 , 给中国历史爱好者开拓新眼界 , 某些细节定义甚至更受当今史学界认同 。
2000年推出的资料片《帝国时代II:征服者》将背景拓展至新大陆的开发 , 对原版进一步完善 。当世界首富的微软集团将全效工作室收至麾下 , 强大后台的营销不仅把《帝国时代》系列推至巅峰 , 也达到2D界面即时战略的巅峰 。在E3大奖上以明显优势夺得即时战略金奖 。

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遗憾的是 , 《帝国时代》真的把这一次在2D即时战略的登顶永远作为自己的最高点 。
那一年 , 小小的Creative Assembly工作室才刚刚发布第一版《全面战争》 。由于太过超前的构思 , 超大部队规模+复杂属性带来的极高硬件负荷 , 只能在画质上妥协 , 当时还是2D的《全面战争:幕府》的纸片人画面并不如《帝国时代II》 , 独特的新模式也未被大部分习惯传统RTS的玩家喜爱 。
但在《全面战争》市场效益远不如《帝国时代》的艰难处境下 , 锲而不舍的Creative Assembly依然保持每两年一新作的漫长爬坡征程 , 我们能从其每一作中感受到精益求精与自我突破 。
首作从独创部队为单位的操作模式 , 到战略战术双模式 , 开启了不负其“创作(Creative)”之名的创新之路 。
战略与战术分开界面 , 在每一作的改进中细化和完善:
让战略元素在回合经营中更丰富周密 , 外交、生产、商贸、税、宗教、人际关系、情报、刺客、治安、教育等左右大局的元素细化管理 。
让战场在即时对战中更宏大更细致更写实 , 激励、惊吓、人数、阵型、形势、身份、药物、死伤、地形、植被、天气、坐骑等因素影响的士气和体力 , 武器、弹药、角度、速、重量、冲刺、面积、训练度、体力、甲、盾综合的攻防参数 , 千军万马的仿生程度傲视业界 。

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初创后仅4年 , CA在第3代作品《全面战争:罗马》划时代的重做了整个系统 , 为战场上的一切建立3D 模型 , 玩家可360°环视整个战场和所有单位 。此作更首创了现实比例可爬可守的城墙和攻防器械 , 古代城防系统终于在数码界面得到空前的还原度 。
从这一代起 , 无数历史纪录片借用《全面战争》模拟战场画面;无数小游戏借用《全面战争》引擎制作宣传片 。
反观数年前在短时间内就无人不知的《帝国时代》 , 在全3D的《全面战争:罗马》发布一年后才推出号称3D的《帝国时代III》 , 很可惜 , 无环视界面 , 只是2D界面下画面看起来更立体的伪3D , 美其名曰2.5D 。尽管背景是《帝国II》的后续时代 , 细节上有创新加料 , 但在数码游戏日新月异的年代 , 时隔5年仅仅在原框架上增改内容的小进步无可避免会被时代逐渐淘汰 。尽管借着前代树立的知名IP可让《帝国时代》系列长年苟活 , 百家争鸣的游戏领域早有无数同行推出可替代的新作 。

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而《全面战争》则连每一作的次年推出资料片的创新都比《帝国时代》N年的创新多 。《全战》还保持每2年一大升级 , 4年一重构新系统的进取之心 。2008年推出的《全面战争:帝国》又构建了划时代的高还原度风帆海战系统 , 这套系统竟然在十年内无人超越 , 直至十年后的《海战行动》才达到其船战的逼真度 , 但也没做到《全面战争:帝国》的接舷跳帮短兵相接的细致传统 。
帝国时代|从《全面战争》的爬坡崛起看《帝国时代》日薄西山】在网游盛行的浪潮中 , 微软也不失时机推出《帝国时代Online》 , 嗯……卡通版的 , 界面也是《帝国时代3》的2D视角+3D画质 。简洁的画面和Q版角色也许更易吸引平民化的网游受众 , 是否能留住原版玩家则另说了 。《全面战争》则坚持写实路线 , 推出《全面战争:竞技场》 , 只取战场界面 , 以战争网游的10v10匹配机制专注于即时对战 , 移植《全面战争:罗马II》和《全面战争:三国》3D部队和地形建模 , 以当时经典将领和兵种构成MOBA科技树 , 有明确的角色成长线 。首创《全战》式的RTS+MOBA , 保持宏大规模同时只需更简便的操作 , 把对战做到极致 。

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《帝国时代》后期的不思进取最终只能继续炒旧饭 , 在全效工作室解散后的2010年代 , 隔三差五推出旧版本的“重制版” , 只是将原作重制高清画面并加上微不足道的改动 , 仅能称作旧酒旧瓶换新包装 , 消费的也多是当年原作的情怀老玩家 。

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即使在重制原IP这桩买卖上 , 《全面战争》也不负粉丝的期盼 。Creative Assembly在《中世纪》《幕府》《罗马》的二代作品上是彻头彻尾的重建系统 , 内容上也力求更详尽还原历史 , 给玩家呈上崭新的时代前沿产品 。
题材有涯 , 而创新无涯 。
在历史题材的主线外 , 携手Games Workshop工作室 , 分支出同具史诗感的魔幻题材《全面战争:战锤》一二代 , 令战锤IP得到升华 , 带玩家置身于仿佛电影《指环王》系列的中古传说并无限拓展 。第三代也在工作室中紧锣密鼓的锤打中 。
总结两大游戏的往昔:
《帝国时代》在主流RTS成熟框架下深度代入历史元素 , 在当年游戏市场的确划时代 , 借大公司资源推广几年爆红 , 成为彼时代的共同回忆 。
但从今日游戏行业的角度回望 , 似乎也可理解为《沙丘》《红警》玩法置换冷兵器题材后的魔改微创新 。
《全面战争》系列 , 在内核框架上创新 , 不断钻研打磨 , 拟真古战场千万人会战场景 , 与更贴合史实的战略运营逻辑 。
我们明显看出 , 对于有历史情怀和古战场梦的硬核用户 , 其审美水平、对写实性代入感的要求愈发提高 。
有人说:亚历山大只用10多年打下的疆域面积 , 罗马要用数百年才征服 。
然而 , 亚历山大昙花一现的帝国 , 罗马却维持了数百年(未算上东罗马续命的一千年) 。
《全面战争》用20年的沉淀巩固其在历史军事题材独一无二的硬核地位 , 正是昨日黄花《帝国时代》不再拥有的 。

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