|国产元宇宙图鉴( 二 )
国产特色:拆解、规避 , 取其精华
元宇宙概念进入中国后 , 搜索和资讯指数一直很高 。
它近半年的百度资讯和搜索平均值约是1万和1.7万 , 近3个月的是2万和9万 , 约等于1/2个王一博 , 1/3个肖战 。
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但尽管讨论的人这么多 , 元宇宙的基础概念、模式在中国并没有得到明显的丰富 , 现阶段所谓的特色主要是拆解、规避和选用 , 或者说取其精华 。
拆解基础概念 , 规避部分风险元素 , 然后选用部分元素、技术去和各行业的需求、资源结合 。
比如基础概念里的要素 , RobloxCEO David Baszucki说有8个 , 偏向于内容 , 分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明 。
Beamable创始人JonRadoff说有七个 , 偏向于技术 , 分别是:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机交互、基础设施 。
到2021年底 , 腾讯和百度说法均是“在基础元素里尽可能不提文明塑造和去中心化 。”目的是“减少恐慌 , 数字内容道德、法规风险” 。
再比如元宇宙产业技术构成的定义 。按照海外理论 , 元宇宙的技术构成主要分作四个部分:内容创作、区块链、显示、操作 , 这四个结合 , 最终形成全息平台 。
到国内第一阶段 , 技术构成细化到6个 , 也就是最广为流传的“BIGANT”——区块链、交互、游戏、人工智能、网络、物联网 。
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但现实是 , 绝大多数头部企业不提区块链 , 同时 , 也更少有头部企业直接提“创造一个独立虚拟世界”的宏图 , 他们更务实一点 , 做什么事 , 就说什么话 。
在政府部门没有明确指出逆鳞位置的情况下 , 这些国字头企业和巨头们的选择可以是个参考 。
在这种依据国情做的拆解、规避之后 , 是目前各行业和元宇宙的结合 , 大多是用元宇宙的几种主要技术去升级现有业务 , 可以理解为业务的“元宇宙化” 。
从目前各路玩家的动作看 , 说要做“元宇宙”的 , 目的无非就是三个:
·蹭热度 , 做品牌宣传 , 这个通用
·吸引VC , 拿故事换融资 , 这种公司不少 , 但一点都不值得说
·升级现有业务 , 让产品买得更多、提高利润率 , 这才是有价值的
以这三种目的出发 , 国产生意人已经讲成了许多国产元宇宙故事 。
游戏故事:成为场景 , 进入场景
作为一种商品而言 , 游戏追求的主要是三点:更多用户、更长用户时间、更多收益 。前两个是实现第三个的前提 。
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