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体力在消耗后 , 玩家自然会选择下线 , 等待体力恢复后再上线推图 。 短操作时间 , 高上线频次 , 这是大多数同类型游戏在中后期的常态 , 也是维系玩家对游戏粘性与新鲜感的良方 。
但是点点互动在体力系统上做出了更能提高用户粘性的设计 。 他们为玩家提供了一种快速恢复体力的机制 , 只要以分钟为单位的等待时间以及一些游戏中容易获得的材料 , 玩家就可以获得一次免费的补充体力的机会 。
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在多种体力补充渠道的支持下 , 《菲菲大冒险》前中期的清图体验非常顺畅 。 这种做法可以让玩家在游戏前期保持较高的游戏登录频率 , 有效提高了玩家对游戏的黏性 。
这种留存设计思路 , 实际上也是点点互动一直以来的研发策略之一 。 陈琦表示 , 游戏最核心的是留存 , 点点互动的所有思路都是要按照“留存为先”来做前期的标准 , 在他看来好的休闲游戏前期应该达到50%以上的次留 。
为了丰富玩家的游戏体验 , 点点互动还在游戏中加入一些休闲小游戏玩法 , 比如“合成消除” , 而这个小玩法也是玩家获取体力和资源的方式之一 。 陈琦谈到 , 休闲品类的“玩法融合”是一个大趋势 , 因此在《菲菲大冒险》上 , 他们会把玩家喜欢的一些小游戏尝试放在活动玩法中 , 以丰富玩家的游戏体验 。
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除了玩法上做更多细节迭代和尝试 , 《菲菲大冒险》的另一大亮点在于“叙事” 。 与很多欧美本土的“农场冒险”手游相似 , 《菲菲大冒险》的故事也围绕着主角的冒险展开 , 但不同之处在于 , 与“冒险”同时推进的还有主角“振兴农场”的故事 , 这也给予玩家更强的目标感 。
陈琦表示 , 在游戏的开发过程中 , 有些剧情策划会发现自己构思的故事很容易被交互打断 , 其实这正是游戏剧情的高光之处——让玩家去做最重要的事 , 让玩家推动故事的发展 , 这也是《菲菲大冒险》剧情设计的基本原则 。
因此我们也看到 , 《菲菲大冒险》的清图玩法与主线剧情是牢牢绑定的 。 主角为了让花祭活动顺利举办 , 需要到不同的地图收集关键物品和做任务 , 剧情也成为了玩家推图的动力之一 。
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另一方面 , 在陈琦看来 , 和其他的剧情载体 , 例如小说、漫画、电影电视等相比 , 游戏是个既强调视觉体验 , 又强调交互体验的载体 。
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