导语:随着2020年渐入尾声 , 游戏行业进入了年终总结阶段 。 与此同时 , 由游戏日报主办的“第七届游戏行业金口奖”也已开启报名 。 伴随本次高品质的行业评选活动 , 游戏日报将同步开启2020年金口奖年度盘点专题系列 , 内容全面覆盖游戏上下游产业链条 , 助力读者全方位回顾这一年来的行业动态 , 了解金口奖在评选时所考量的产业背景 。
本期来聊聊比较现实的话题:流水
无论是选择转型还是坚持理念 , 游戏厂商的核心目的 , 大多都离不开营收变现 。 所以本期 , 游戏日报就在结合伽马数据、七麦数据、蝉大师、Sensor Tower以及App Annie等三方数据研究机构的基础上 , 复盘一下2020年那些流水过亿的新游(截至12月前) 。 试图通过今年的头部新游 , 发现一些市场现象 。
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超20款新游流水过亿 , 谁是年度最强现金牛?
为方便参考 , 本文将今年流水过亿的新游分为了四档:20亿+、10亿+、5亿+、1-5亿 。
需要说明的是 , 游戏流水虽然能准确反映出一款产品的市场状况 , 但对很多公司来说 , 收入相关的话题 , 也是颇为敏感的话题 。 外加安卓渠道营收数据的难以监测 , 所以2020年实现流水破亿的新游 , 或许并不仅本文提到的这20款 。
不过在综合各大三方机构所提供的iOS实时流水与每月估算报告后 , 本文最终统计出的这20款过亿产品 , 也足以代表今年头部新游的整体情况 。
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游戏日报独家整理 , 引用请标注来源
RPG统治不再?泛玩家群体逐渐成熟
先来看两组数据:根据2019年游戏工委的统计 , 国内营收Top100游戏中 , RPG品类占比54%;此外 , 在目前的iOS畅销榜Top20中 , 角色扮演类的游戏也基本保持在12款以上 , 占比六成多 。 无论是去年的整体情况还是今年的实时榜单 , RPG——准确点说是MMORPG与ARPG , 似乎都是国内头部游戏的大半壁江山 。
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2019年国内营收Top100游戏类型分布
数据来自游戏工委
然而在上表统计出的20款过亿新游中 , RPG游戏只有6款 , 占比三成 。 卡牌、模拟经营、SLG等品类的百花齐放 , 或多或少证明了如今玩家的多元化需求 。 比如轻度玩家群体 , 在上表的流水过亿名单中 , 以《剑与远征》《最强蜗牛》为代表的放置游戏、以《江南百景图》《阴阳师:妖怪屋》为代表的养成经营游戏 , 均是主打轻度玩家的产品 。
椰岛游戏CEO鲍嵬伟告诉游戏日报 , 《江南百景图》的主力玩家是一二线城市的20-30岁女性玩家 , 而女性玩家也是轻度玩家最明显的特征之一 。 同时 , 这部分群体与微博的主力用户有很大交集 , 这也是为何《江南百景图》的微博话题有45亿阅读的主要原因 。
青瓷游戏产品经理马达也表示 , 《最强蜗牛》起初的目标用户其实是25岁至35岁之间 , 时间比较碎片化的游戏用户群体 。 但从结果来看 , 学生玩家与35岁以上的玩家要远比产品内测时期多 , 甚至还有部分60岁以上的用户 。
泛玩家、乃至非玩家群体对于中重度游戏的接受度与消费力 , 如今已经超出了部分厂商的预期 。 不仅如此 , 伴随着大部分轻度玩家所接触的第一批产品——休闲游戏的教育 , 此前的轻度泛玩家 , 如今已经开始对游戏内容有越来越高的要求 。
在腾讯优量汇的移动游戏用户分层画像中 , 庞大的轻度游戏玩家群体 , 也被视为中重度游戏用户的重要“供给站” 。 休闲游戏可以凭借门槛低、买量高等特点 , 持续为游戏市场拉入或转化非核心用户 。 而这些泛玩家在被类型多元的的休闲游戏培养成熟后 , 则会对各类玩法产生各式各样的需求 , 一定程度上促进了游戏市场的多元化趋势 。
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不过正如上文所提 , 在目前的iOS畅销榜中 , RPG游戏依旧占比半数以上 , 大多运营了一年以上 。 相反 , 如今还能持续稳定于Top20的非RPG新游 , 则只有9月末上线的《万国觉醒》 , 以及11月末上线的《街霸:对决》 。 上线时间超三个月的新游 , 基本都会在一轮爆发后出现回落 , 具体的流水变化情况 , 可从下面两款过亿新品的营收曲线中得以窥见 。
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截图来自七麦数据
长线运营难 , 是游戏厂商共同面临的课题 。 而此“高开低走”的流水曲线 , 或许也说明了在玩家群体日趋多元的环境下 , 大部分非RPG类游戏 , 仍不能长期满足用户的需求 。 不过换个角度 , 对于后来进场的新游来说 , 没有垄断者可能也意味着更多的机会 。 前人所遇到的难题 , 或多或少也可提供一些经验与参考 。
导致新游“高开低走”的原因 , 都有哪些?
先来看研发 , 玩法与内容层面的问题 , 主要体现在基础卖相与后续更新上 。
基础卖相的问题 , 常见于大厂 , 尤其是初期迅速登顶iOS免费榜第一 , 今年流水大致为1至5亿的IP游戏(如下图) 。 这些产品中 , 目前仅有《阴阳师:妖怪屋》的TapTap评分与B站评分均在及格线以上 。
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游戏日报独家整理 , 引用请标注来源
比如在《一人之下》刚上线时 , 就有读者向游戏日报反馈过“建模略粗糙”“操作也不流畅”“时长有卡顿”以及动作游戏最核心的“体力值不够用”等问题 。 虽然是款粉丝向的漫改游戏 , 但大多用户关心的话题 , 都聚焦于玩法与内容本身 , 而并不仅仅只有还原度 。
值得一提的是 , 当时游戏上线后 , 腾讯还为《一人之下》项目组展开了新一轮招聘计划 , 招聘岗位覆盖策划、运营、美术、开发、项目管理等 , 似乎是在响应玩家的反馈 。 某种程度上 , 这也反映出了这款游戏在开发准备上的不够充分 。
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截图来自游戏日报读者反馈
而后续更新相对乏力的问题 , 则主要发生于规模相对较小的团队 。
仍以《江南百景图》与《最强蜗牛》为例 , 在早前的分享中 , 两款游戏的相关负责人都提到了受限于团队规模 , 后续内容更新频率 , 跟不上玩家需求的问题 , 最典型的就是剧情故事的断更 。 这也是中小团队在做出爆款后所遇到的最大难题之一 , 因为后续内容不足而流失玩家 , ARPU逐渐走低 。
自《江南百景图》上线5个月以来 , 招聘成为椰岛游戏内部最焦虑的问题之一 。 而另一边的青瓷游戏 , 则是动用全公司的人力集中开发《最强蜗牛》的后续内容 。
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然后是发行层面 , 比较突出的是营销推广与运营方面的问题 。
先来说营销 。 其实今年的新游中 , 不乏被业界讨论研究的营销案例 , 比如《公主连结》上线前在移动端的广告轰炸、半周年庆时桥本环奈刷屏大学食堂 , 均让这款在国内不算顶级的二次元IP , 触达到了圈层以外的用户 。
不过从结果来看 , 出圈式的营销 , 依旧不能改变《公主连结》流水走低的势头 。 甚至在半周年庆桥本环奈刷屏大学食堂期间 , 《公主连结》的流水波峰 , 甚至还不如其他的日常版本更新 。
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截图来自蝉大师
据游戏日报读者反馈 , 看似出圈的营销案例 , 实则也引发了部分玩家的反感与争论 。 《公主连结》的此次营销虽然实现了出圈 , 但从iOS单渠道的营收结果来看 , 用受众口碑交换而来的话题热度 , 真能对游戏变现产生等值的正向推动吗?
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截图来自游戏日报读者反馈
根据B站UP主“国产二次元手游观察”每月统计的数据 , 《公主连结》国服上线初期 , 游戏的流水大约是日服4倍 。 然而仅仅半年 , 这款游戏的国服流水就已被上线已有两年的日服所超越 。
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数据来自“国产二次元手游观察”
而在运营方面有过较大争议的 , 则是同为“舶来品”的《荒野乱斗》 。 在首周iOS收入超过海外服合计收入的情况下 , 《荒野乱斗》于第三周遭遇断崖式下跌 。 不仅有脚本问题 , 上线初期 , 国服又出现了“补偿福利”随机发放的情况——有的玩家收到了奖品 , 有的玩家两手空空什么都没收到 。 而在得到补偿的玩家中 , 又有奖品不同的情况 。
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截图来自七麦数据
虽然官方近日已对此事致歉称是“误发” , 并提供补偿已示诚意 , 但由于补偿与误发的物品并不等值 , 此次致歉补偿也被玩家吐槽为“打发叫花子” 。 就此也有了“游戏是好游戏 , 锅是策划的”等言论 。
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截图来自游戏日报读者反馈
“游戏是好游戏 , 但策划要背锅 。 ”此评价既代表了玩家对游戏品质的肯定 , 也承载了用户对于运营方的不满 。 如此看来 , 虽然上市公司财报与各大报道标题惯用的“报告期内成功发行”、“X月流水X亿”是可以反映一款游戏的变现能力 , 但相关数据是否真的能代表一家公司发行团队的能力 , 似乎还有待商榷 。
整体来看 , 如今的游戏市场已不再是RPG占有绝对话语权的时代 , 轻度玩家的成长与研发团队多年来的积累 , 正使得游戏行业的发展日趋多元 。 只是在玩家需求日趋多样 , 千万乃至过亿级流水产品层出不穷时 , 研发、发行团队的部分问题 , 似乎也被隐藏在了数字夸张的流水数据下 。 从长期发展考量 , 如不加以重视 , 表象数据所掩盖的问题 , 很可能会成为团队发展的潜在绊脚石 。
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关于金口奖
【玩家|超20款新游流水过亿,谁是2020最强现金牛?丨金口奖年度盘点】金口奖取意“金口玉言” , 针对游戏及相关产业 , 以推介游戏行业高品质游戏产品、挖掘潜力产品 , 鼓励中国原创优秀产品的开发和创作为目的 。 自2014年至今 , 游戏行业金口奖已成功举办了六届 , 其公正性和影响力得到了行业的广泛认可 。
第七届游戏行业金口奖立足于行业正能量 , 总结回顾2020年游戏上下游全产业链 , 推崇勇于承担社会责任、挖掘具有创新性和创造性的企业和产品 , 激活创作源头 , 助力行业正向发展 , 为行业值得记载的一年增添脚注 。
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