公司|灵游坊CEO梁其伟:犬儒主义,AUTEUR和运营式单机( 三 )


换而言之 , 庞大的工业化团队必须要去争夺足以提供更庞大回报倍率的绝对头部位置 , 否则就像大家经常见到的 , 项目人数不断扩张 , 但又无法建立足够优势以达到头部位置 , 在这个过程中 , 小公司可能直接就不行了 , 大公司内的项目也会耗尽高层的耐心 , 最后就裁掉了 。
所以说我们一直都希望我们的团队更酷 , 更有风格化 , 更高效一点 , 哪怕是从商业、现实的角度 , 必须把竞争优势导向非产能因素 。
那么如何搭建这种团队?
大家可以看下 , 在团队分工方面 , 我们不是按职业分工 。 因为当一个游戏的内容被拆解成泾渭分明的策划、程序、美术时 , 毫无疑问 , 这个游戏的体验就被拆分到了几个不同的专业领域 , 那么除非同事之间经过长期磨合 , 或者在他们之上有非常强大的把控和管理 , 否则最终成品的体验会直接失控 。

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我们的正常做法是找到或者培训能处理几个复合问题的人才 。
我简单举个例子:动作游戏的战斗 。 战斗是一个策划问题、是一个美术问题、还是一个程序问题?我认为它很难用工种来区分 。 我经常会看到一些美术在问战斗的打击感怎么做 , 有时候又发现策划在问同样的问题 。
但事实上战斗就是一个不可分割的完整的体验 , 所以这个人他本身首先要对动作游戏的战斗机制有非常好的把控 , 其次他哪怕自己不能编程 , 但要能够把这里面的各种切招、各种反馈的逻辑清晰梳理出来传达给程序 , 他也必须拥有美术和声音工程师那样对于特效、动画、镜头 , 音效的等等一系列审美 。
其它的许多工种也是如此——对吧?但是我们的人才市场上应当只能找到有多少年经验的策划 , 程序 , 美术什么的 , 你很难招到一个“战斗设计及实现开发者” 。
在实践中 , 我们发现一些有独立开发经验的 , 或者应届毕业生同事 , 他们对这类研发模型反而适应得很快 。 他们天生是用一个游戏玩家的的审美评判所有内容 , 没有被游戏的工业体系异化 。
03
长线原创IP
刚刚说我在学校时就做了《雨血》第一代 , 一直就做到现在 , 中间更名为《影之刃》 , 实际上是同一个东西 。 它是一个连续、固定的IP , 那么在这个IP里就会有一个故事对吧?一条很长的故事线 , 就相当于先创造了一座金山 , 然后每次从金山上挖点小金块 , 把它做成产品 。

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这个过程其实很艰难、也很痛苦 , 尤其初期没有量 , 也没有影响力 , 没有资源 , 没有玩家玩 。 但第二代总比第一代好 , 第三代比第二代好 。 这是一个自然规律 , 原创IP在推出新作的时候 , 首先会有上一款作品留存下来的老玩家 , 以及我们在新的推广和运营中吸引来的新玩家 , 所以这个过程更像一个滚雪球的过程 。

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