设计师思维就是兼顾两面 , 初期做感性和艺术化的决策 , 随后用数据调优或验证 。 在这个理念引导下我们做了很多事情 , 比如《影之刃》技能链的设计 , 比如黑暗的蒸汽朋克的KUNGFUPUNK , 这一系列内容都是在这种文化下产生的 。
比如风格化 , 很多人认为这是个美术问题 , 对于我来说 , 它实际上是设计问题 。 风格是服务于功能的 , 游戏的功能就是玩法、操作和乐趣 。
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比如说我们的背景都是相对比较灰暗 , 低饱和度的 , 前景和战斗的特效会稍微提高 , 有时候会有一些比较显著的红色或者是金色特效跳出来 , 其实很多时候都是为了兼顾多层卷轴的运动 , 或者兼顾战斗时画面怎么保持不乱 。
我们绝不会纯粹地看一个东西好看 , 就去做一个事情 。
06
逃不开的“犬儒主义”
上面是我们的一些经验 , 还有些失败也可以跟大家分享一下 , 我觉得同样的问题其实也会出现在我们现场很多研发团队身上 , 也就是内心的交战 。
我们最开始是做硬核的单机动作游戏 , 而后来做了三代手游产品 。 艺术创作的激情和商人的世故之间的冲突 , 非常典型地体现在我们的发展历程中 。
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我们一直以来都在面临一系列产品方向上的取舍 , 也没有能太解决好 。 例如动作游戏的操作技巧和商业化数值碾压 , 叙事、人物塑造和重复的刷刷刷等等 , 在这些矛盾上 , 我们没有坚定地选择 , 而是采用了“犬儒主义”的态度 。
什么是“犬儒主义”?这是自认为聪明的人经常采用的处世哲学 。 现代的犬儒主义与古典时期的概念已经产生了比较大的变化 , 简单来讲就是 表面上提出批判的观点 , 但在行动上并不积极贯彻批判性 , 而是投入其中 , 在行为上形成共谋 , 这是一种“不反抗的理解”和“不认同的接受” 。
相信大家曾经有过把独立产品商业化的经历 , 就一定不同程度上经受过这种考验 , 而且据我所知 , “犬儒主义”的态度并不少见 , 就是“道理我都知道 , 但我有啥办法?”
圆滑的“犬儒主义”生存之道 , 长期而言可能造成核心竞争力的腐蚀 。 在这种观念影响下 , 我们的产品明显也不算独立游戏 , 又好像没有到纯商业游戏那么直白 。 那么 , 我们究竟是个什么东西?
我认为只有在明确自己究竟算什么东西 , 我们才能走同后面的路 。
07
残缺的AUTEUR
在寻找自我的过程中 , 我们就接触到这样一个概念 , AUTEUR WORKS, 它指的是那种像小说家写小说或者剧作家写剧本一样 , 非常完整和强势地控制了一个大型工业化产品的全部方面的创作者 。
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