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就像《天下足球》节目每逢出现大逆转相关盘点时 , 必然会拿出令AC米兰球迷不堪回首的伊斯坦布尔之夜 , 作为电子游戏历史上最为著名的"2P"角色 , 当撰稿人琢磨着盘点"万年老二"时 , 路易吉总会成为尴尬的第一人选 。久而久之 , 他似乎也接受了在哥哥的阴影下讨生活 , 身材瘦长的路易吉既不如小恐龙耀西萌萌哒 , 一片空白的感情生活又不像桃子公主那般"白学"附体(关于马里奥和库巴谁先来的 , 重要吗?) , 除了"路易吉的死亡凝视"这个经典表情包以外 , 谁又会记得1992年MS-DOS上一款叫做《马里奥失踪记》(MarioisMissing!)的儿童教育软件呢?
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多年跟随哥哥走南闯北 , 最被记住的却只是一个表情包
野百合也有春天 , 春天过去夏天没他什么事儿然后就到了秋天 , 从无到有固然可喜 , 但对于现实销量这条不进则退的上坡路 , 《路易吉洋馆》从初代高调登场到Wii主机世代默默无声(当时很多玩家都感到遗憾 , 毕竟体感操作与吸尘器捉鬼难道不是双剑合璧吗?) , 然后二代又被"降格"到掌机平台 , 一番人生起落走得有坎又有坷 。
如今 , 《路易吉洋馆3》(下文简称《洋馆3》)得到了再一次证明自己的宝贵机会 , 至于成败几何 , 容本篇评测一一道来 。
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这扇打开的门 , 很快就被关上了
傀儡果冻橡皮泥 , 分身协作二合一——"傀易吉"带来的玩法进化
虽然与哥哥的主线系列同样被归为动作游戏 , 但《路易吉洋馆》系列更像是"解谜动作"的复合类型 , 玩家理解关卡运作机制后 , 只需动用基本的操作 , 就能满足大部分过关条件 。也正因为如此 , 初次上手《洋馆3》的玩家多少会感觉到路易吉的动作有些迟钝 , 表现为启动慢 , 转向性能一般 , 无主动跳跃功能 , 还不会武术 。
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小彩蛋:恶搞的《罗马假日》
在这种情况下 , 我原本以为《洋馆3》会加大动作表现力 , 比如从吸尘器着手 , 让哎呦喂博士帮忙强化装备 , 从吸尘器里面发射些导弹火焰手里剑什么的 , 结果发现一般爱好者和专业人士之间对于一款游戏在理解深度上的区别 , 四舍五入差不多就是《三体》维度之次元差 。当路易吉和吸尘器作为常量保持不变的情况下 , 《洋馆3》通过同屏复制一个路易吉——即作为变量的"傀易吉"(字面意思 , 路易吉的傀儡)——便得出了一套全新玩法模型 。
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"傀易吉":莫得感情的解谜机器
NS玩家一定还记得不久前那款广受赞誉的《异界锁链》 , 游戏中玩家要通过"同步双线"式操作去同时控制角色与雷基恩(替身) , 而《洋馆3》作为一个动作解谜型游戏 , 显然不用匹配那么快的战斗节奏 , 于是"傀易吉"从看似简单的2P生成器(简直就是镜像了路易吉80年代的出道) , 发展成了一种在同一关卡内能满足单人和双人游玩情境的绝佳设计 。
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一方面 , "傀易吉"属于"泥态"物质 , 能直接穿越栅栏等障碍物 , 但遇水即化 , 同时它还具备路易吉本体的绝大多数操作 , 包括吸尘器吹/吸 , 光线照明 , 战斗 , 机关启动以及物品拾取等(不能干的则是触碰水面、无限繁殖"傀傀易吉"以及发放表情包) , 使得双人游戏时操作"傀易吉"的玩家拥有基本等同于"1P"的参与感 , 比起《马里奥:奥德赛》那样马里奥和帽子之间的主次划分 , 更像一款真正意义上的"传统双人游戏" 。
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针对"傀易吉"的特性 , 游戏中呈现出谜题万花筒一般的精妙设计
另一方面 , 在大家更多时候游玩的单人模式中 , 本体与"傀易吉"采用"异步双线"操作 , 由玩家自行决定何时激活/取消 。为此 , 很多前作里单点触发的机关进化到了场景联动的形式 , 路易吉和"傀易吉"必须相互配合取长补短 , 要求单人玩家计算好行动先后顺序 , 用张弛有度的双线操作去按步骤搞定那设计巧妙的各项谜题 。在战斗环节 , 尤其是BOSS战时 , 双人模式会获得更大的主动发挥空间(2P不是很菜的情况下) , "傀易吉"有时还要起到诱饵或者蹲点儿的作用 , 考虑到探索打法是本作战斗的精华 , 为了保留玩家游戏时的新鲜感 , 在次就不做过多描述了 。
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导演骑士木乃伊 , 酒店闹鬼有悬疑——名叫"洋馆" , 实乃酒店的箱庭关卡
虽然出于延续系列命名的传统 , 本作被称为《路易吉的洋馆3》 , 但玩家实际的冒险舞台 , 则是发生在一座闹鬼的大酒店里 。
从推理小说的密室杀人 , 《莫斯科绅士》的苏维埃浮世绘 , 到保罗?安德森贯彻其美学精神的电影《布达佩斯大饭店》 , 再到《佩拉宫的午夜》这类以地标酒店展开作者视野的历史类书籍 , 酒店长期以来都是文创工作者所青睐的一座大型综合类文史超市 。创作者们之所以选择这里 , 在于国际大酒店往往具备文化多元 , 空间半封闭 , 人们萍水相逢一期一会 , 并有硬件条件暂时安顿和聚焦一些紧张的关系或矛盾等特质 。
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《布达佩斯大饭店》是一部标准的豆瓣高分电影 , 文艺青年的卡路里
而《洋馆3》里的这座闹鬼大酒店 , 拥有上述一切特质 。首先 , 文化多元是本作关卡设计和美学指向的一大重点 , 虽然玩家们的理性会提出疑惑:一座现代化酒店里有餐厅、音乐厅是理所应当 , 有博物馆、植物园算可以理解 , 但摄影棚和竞技场是怎么回事?在室内环境营造全套沙漠生态未免也太费钱吧(去过拉斯维加斯的朋友请不要和我一般见识)?
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但其实这正是用最显性的方式表现出酒店的全球化多功能属性 , 且避免了系列前两作那种相对比较单一的场景规划 , 从风格主题上就完成了关卡的显性区分 。然后 , 半封闭空间是指路易吉身处的困境 , 他一来出不去酒店 , 二来哥哥和公主等人都被封印在了酒店里 , 等着他进行拯救(倒是和开头提到的那款《马里奥失踪记》类似 , 看来路易吉的势力果然和哥哥的存在成反比) , 于情于理不能溜之大吉 。
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接着 , 路易吉遇到了只有在他作为主角的游戏中才会有幸登场的哎呦喂博士 , 两位天然呆之间也算得上惺惺相惜 , 他乡遇故知了;最后 , 则是随着玩家慢慢推进关卡 , 反派势力出尽百宝 , 哎呦喂博士则为路易吉提供关卡信息和道具方面的支持 , 双方的矛盾也一步步随之升级 。
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《洋馆3》不仅用到了酒店的外观和功能性 , 其中以楼层为独立单位 , 由明确场景主题分隔开的关卡 , 更是在玩家冒险过程中持续刷新观感 , 细节之处让人过目难忘 , 下面我们就具体看看本作在关卡设计上的鬼才表现 。
阀门窗帘升降机 , 活学活用吸尘器——深入而全面的细节表现力
《洋馆3》每一关的长度都比较有限 , 但是密度却非常大 , 玩家每次到达一个新楼层的时候 , 只要观察一下该楼层电梯指针的形状和电梯门上的花纹 , 就能立刻感受到细节的铺垫 。
当然 , 这只是开始 , 还记得《马里奥:奥德赛》的环世界之旅吗?不同地区的自然风光和文化标志被巧妙植入到了马里奥的所到之处 , 而在《洋馆3》里面 , 因为环境换成了酒店这个相对狭小的封闭空间 , 所以主题展示就变得更加精益求精 , 从始至终与角色能力紧密结合 。
【任天堂|《路易吉洋馆 3》:你以为是鬼屋其实是游乐场哒】
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以我个人非常欣赏的电影片场关卡为例 , 路易吉携吸尘器具备的五种基础能力 , 包括吸尘 , 喷气 , 发射皮搋 , 打光和紫外线照射 , 再加上"傀易吉" , 都被结合起来得到综合的实地运用 。进入楼层的一开始 , 玩家会在环境有意提示下学习这一层的独特逻辑:用电线相互连接的电视之间可以持物品通过 。
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《巨蟒与圣杯》导演:路易吉主演:傀易吉进入到片场后 , 玩家要在四个不同主题的摄影棚里像导演一样从摄影机视角观察到不同于正常情况下的舞台布景与影片特效 , 然后指挥"傀易吉"去将水桶 , 火把 , 火苗依次通过屏幕进行传递 , 最后用点燃的火把烧掉最后一个影棚的蜘蛛网取得过关道具 。在这个过程中所有角色功能得到了综合与扩展式运用 , 像是吸尘器的吸取 , 既可以战斗中用来捉鬼 , 也可以把物品吸附在喷口处实现转移 , 而喷气功能则可以用来启动一些旋钮开关 , 路易吉连同他自己导演镜头下的"傀易吉"一起 , 与屏幕前同时操作路易吉和"傀易吉"的玩家形成了破壁的层次感 。
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《路易吉大战哥斯拉》细节表达方面 , 五个影棚里拍摄的分别是恐怖、战争、灾难、科幻和特摄五大国内外(指对于日本来说)主要的商业片类型 , 除了BOSS战的特摄部分直接致敬《哥斯拉》和《奥特曼》以外 , 在摄影棚的剪辑室里 , 则摆放着奖杯、胶片等物 , 和"傀易吉"一起吹动胶片 , 能将其中的一个幽灵鬼驱赶出来并获得一颗隐藏宝石 。而每一关的隐藏宝石除了要玩家展开想象力和地毯式搜查之外 , 还具备自己独特的主题外观 , 比如本关那位导演的名字和穿着 , 显然又是在致敬某位法国的新浪潮电影运动大师 。
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上面提到的这些 , 只是《洋馆3》成吨细节表现的冰山一角 , 像是用VB主机作通讯设备这一点(界面也是VB标志性的黑底红字) , 既符合系列惯例 , 也勾起了玩家们对于业界往事的回忆 。路易吉缓慢移动在互动要素充实的有限场景规模里 , 很适合玩家们踏下心来探索每一处你认为可疑的地方 , 聆听那好奇与收获的美妙旋律 。
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玩恐怖元素 , 哪能没点克苏鲁啊
大鬼小鬼都是戏 , 表情包里路易吉——令人惊喜的角色演出
《路易吉洋馆》"恐怖喜剧"的设定风格本身 , 很大程度上借鉴了上世纪一部著名的好莱坞影片——《捉鬼敢死队》 。而在卡通版鬼魂形象方面 , 《小鬼卡斯帕》作为一部曾引进我国的动画片 , 片中那个对人类充满善意的卡斯帕则给不少80后观众留下了美好的印象 。
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80年代的经典文化符号 , 美剧《怪奇物语》中也有专门致敬
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《小鬼卡斯帕》
和上面两部分别以捉鬼人比尔?莫瑞和鬼魂卡斯帕做主角的作品相比 , 《洋馆3》里面的全体演职员简直有过之而无不及 , 一个很重要的加分点在于《洋馆3》基本上算是一部"默片"(路易吉的有些台词还是能听到标志性的"西西里英语") , 角色肢体语言和表情传达因此占据了几乎全部表演空间 。如何让这个空间变得热闹 , 就成了一件考验人物演技的事情 。而《洋馆3》在这上面的表现 , 堪称任天堂有史以来最出色的一次角色演出 。
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玩家在洋馆里遛弯儿的时候 , 经常会看到墙面上或者缝隙处有互动提示 , 从那里可以窥见很多鬼怪生活中的一面 , 一个个对于酒店设施物尽其用的同时又编排进了自己的个人风格 。
到了战斗中 , 也不是一共一防的简单对打 , 面对路易吉的光线照射时 , 没有防护措施的会被吓到发生形变 , 有防护措施的 , 便要配合装备种类炫耀一下自己有备而来的机智 , 甚至有些在受到一定伤害 , 从硬直状态中恢复的鬼魂 , 还会做出迈克尔?杰克逊那种霹雳舞里扶空气墙的起身动作 , 细节呈现度再次被拉满 。
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小鬼尚且如此 , 各楼层的BOSS就更能演了 , 见面到交手 , 全程走的都是戏精路线 。其中又能区分出方法派 , 不疯魔不成活派 , 以及演员的自我修养派等等 , 尤其是当每个BOSS遭到致命一击即将被吸进吸尘器的时候 , 一个个仿佛伊天仇上脑 , 挣扎着要在镜头前多活500年 。
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而我们的主人公路易吉也绝非等闲之辈 , 表情包信手拈来 , 光是害怕就能表演出三种情景里五种受惊吓程度下的十种面部表情 , 我随手截个几张图基本上就够群聊时用上一阵子 。不时出现在路易吉身边的那只宠物幽灵狗 , 如果换算成真实系汪星人 , 相信也一定能成为社交媒体上的高赞网红 , 其面对路易吉闪光灯连续照射时的表现 , 即便在萌物扎堆的任天堂阵营中也算得上是独树一帜 。
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转向纵移进电梯 , 瞄准居然成难题——操作上的一些缺点
任天堂第一方游戏居然存在操作上的瑕疵 , 这是我在游玩本作之前绝对想不到的事情 。
上文已经说了 , 《洋馆3》里面的路易吉 , 在角色先天能力上属于"人类蠕动精华"的范畴 , 这就意味着操作灵活性会受到一定限制 , 比如他不能像哥哥那样一键快速启动 , 而是要踩着步点才能慢慢加速小跑 , 这就让玩家在面对一些比较灵活机动的BOSS时比较吃亏 , 作为弥补 , 吸尘器除了可观的吸收范围判定外 , 还具备皮搋发射的功能 , 让路易吉多了一些原地输出的手段 。
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操作上的瑕疵 , 有时会让玩家陷入被动挨打的局面但是 , 吸尘器无论在吹吸还是发射皮搋的时候 , 瞄准都不太灵光 , 按照操作设定来看 , 玩家可以通过右摇杆配合角色转向进行瞄准 , 或者用JC的体感功能去上下调整准心 , 但皮搋发射使用的Y键与右摇杆存在按键冲突 , 用起来非常别扭 , 而本作的体感操作又是任天堂游戏里罕见的不好用 。另外还有一个小问题是本作的固定视角压得比较低 , 表现3D场景纵深程度的Z轴在个别场景中会影响到玩家判断站位 。这些问题当角色在场景里解密时还能忍受 , 反正就算失误了 , 多试几次也无所谓 , 但是在某些需要快速射击对方弱点 , 或者身陷狭小空间的BOSS战时 , 的确会出现被操作所拖累的情况 , 而类似情况在掌机模式或者使用NSL游玩时 , 会感觉更加不爽 。
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VB的出现 , 不知道是不是暗示了后续DLC的一些方向
结语
相比于故事模式高密度的精彩纷呈 , 本作中独立的多人模式暂时还没有太多值得一提的亮点(要等后续的DLC) , 加上聚会游戏在我国NS用户中从来都不是一个刚需 , 故评测中没有做单独段落的提及 。总的来说 , 赶在万圣节发售的《洋馆3》绝对不是那种借假日之机蹭一把热度的应季产品 , 该作拥有系列最好的综合表现力 , 无论"傀易吉"的玩法设计 , 还是逗逼技能点满的角色演出 , 都能给喜欢有趣事物 , 追求幽默感的玩家带去足够快乐和满足 。
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