不过 , 从乐观一些的角度看 , 所谓的小年也并非全无优点 。 至少 , 它给了一些在创意上颇有亮点 , 但整体实力不如“大厂”的中小开发团队机会 , 这也许会进一步改变TGA未来的奖项评判原则 。 事实上 , 此前TGA在不少奖项上的双重乃至多重标准长期受到玩家诟病 。 拿年度游戏来说 , TGA曾经不止一次表达过“倾向于颁给更愿意突破自身、对游戏行业有所贡献的作品” , 这个说法本身没有什么问题 , 从2016年的《守望先锋》、2018年的新《战神》来看 , 似乎也得到了印证 , 然而2020年《最后生还者:第二部》能在巨大的争议中获奖 , 靠的是技术硬实力和完成度——哪怕再不喜欢剧情的玩家 , 也必须承认它在动作流畅度、演出视角乃至抛绳索的运动轨迹方面无一不闪烁着技术的光辉 。 不过 , 它能获奖 , 技术的优秀显然超过了其他的因素 , 否则 , 就算不提《集合啦!动物森友会》 , 《毁灭战士:永恒》又有哪里不好呢?
到了今年 , 《双人成行》获得年度游戏 , 或许也可以让开发商和玩家共同思考其中——包括制作人约瑟夫·法尔斯——提出的一系列问题:玩法丰富和体量庞大是不可分割的吗?什么是真正的开放世界?我们真的需要那么多开放世界游戏吗?我想 , 在约瑟夫·法尔斯说出“去他×的重复可玩性”并获得一片叫好声时 , 类似的声音应该被更多人听到 。
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约瑟夫·法尔斯是个“很敢说”的制作人 , 他的不少观点也值得思考
在TGA奖项中 , 《双人成行》还有些有趣的细节 。 比如说 , 它一共获得了6项提名 , 拿到了其中3项 , 除了最具重量的“年度游戏”之外 , 还有“最佳多人游戏”和“最佳家庭游戏” 。
必须两个人同时游玩的《双人成行》拿到“最佳多人游戏” , 多少有种卡在人数要求下限低空掠过的感觉 , 虽然看质量它没有什么可指摘之处 。 相比之下 , “最佳家庭游戏”更加难能可贵——《双人成行》是TGA历史上第一款同时获得“最佳家庭游戏”和“年度游戏”的作品 , 稍微拔高点儿说 , 这也算是第一次有游戏突破了对“家庭游戏”的隐性歧视——强如《超级马力欧:奥德赛》都无法在获得“最佳家庭游戏”之后继续拿下年度游戏 , 是家庭游戏的问题还是年度游戏的问题?当然 , 《超级马力欧:奥德赛》落选年度游戏毫无疑问与2017年任天堂“内战”有关 , 输给《塞尔达传说:旷野之息》也不是不合理 , 但人们之前是不是也对“家庭游戏”看得有些轻了呢?
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