从两者的对比中可以看到 , 前者制作方式与传统电影并无两样 , 因此拍摄手段也没有实质上的创新 , 大多停留在传统电影的叙事手法中 。 而后者以游戏为主要制作方式 , 互动性更高 , 也受到了更多创业公司的关注 。
“这类VR影片 , 既像影片 , 又像电影 , 它比电影多了游戏元素 , 比游戏多了电影场景 。 ”VR游戏研发公司基因互动CEO谢飞在接受VR价值论采访时表示 。
但当交互式电影兴起后 , 关于游戏和VR电影的界定变得愈发模糊 。 眼下 , 在VR电影中 , 没有交互 , 就是纯影视;而交互过多 , 就变成了游戏 。 如何平衡作品的交互性几乎是所有创作者都在考虑的问题 。
当VR电影与游戏的界定模糊时 , VR电影与VR沉浸式娱乐馆的区分也不明显 。 “第一代VR导演”邵晴曾向36氪坦言 , “很多人把 VR 当成一种类似游乐园里的体验 , 把一种高纬度的、未来的、次世代的东西变low了 。 ”
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从这点看 , VR电影对消费者心智的培养也成为VR电影难成为现实的重要原因 。
在这个不成熟的市场中 , 用不成熟的VR设备制作VR电影更是是难上加难 。 毫无疑问 , VR电影若想成为现实 , 技术是必须要迈过的门槛 。
以当红齐天为例 , 其在VR技术上有过很多尝试 。 当红齐天与北京移动成立了5G实验室;此外 , 还与英特尔联合研发定制化VR边缘计算渲染服务器 , 将计算效率提升了120% , 能耗降低了40% , 成本降低了45% , 以满足VR游戏所需的高强度计算负载需求 。
据了解 , 当红齐天集团还与中国科学学院中科科技培训中心达成战略合作 , 成立XR学院 。 同时 , 齐笑在接受36氪采访时表示 , VR 作为光学动捕技术已经被应用到电影行业中 , 所以当红齐天请来了科幻电影《阿凡达》视效总监等 , 用了一年进行技术研发 。
更重要的是 , 盈利是VR电影的终极目的 。 如果最终无法实现盈利 , 那VR电影注定无法成为现实 。 众所周知 , 影视行业商业化有所谓的“二八定律” , 即20%是靠商业化和衍生 , 80%靠版权 。
但这似乎并不适用于VR电影 。 邵晴曾向36氪坦言 , 2017年时 , 他规划的盈利模式是 , 让VR电影像传统电影那样登陆影院 , 进行票房分成 。 具体而言 , 观众买票去VR影院 , 就像领取3D眼镜那样领取VR头显 , 然后在体验结束后归还设备 。 也就是说“以短期租赁的途径获得观影体验” 。 但事实可能是 , VR电影微薄的票房分成覆盖不了投入成本 。
总体来看 , 消费者心智尚未形成、技术设备处于初级阶段、商业化模式难寻等问题都阻挡着VR电影的落地之路 。
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