|历史上的今天:星神:沉睡大地,极限脱出:9 小时 9 人 9 扇门 (12月10日)
_原标题:历史上的今天:星神:沉睡大地 , 极限脱出:9 小时 9 人 9 扇门 (12月10日)
2001:《星神:沉睡大地》
《星神:沉睡大地》是 2001 年由 Atlus 在 PS 发行的一款 SPRG , 2007 年在 DS 重制推出 , 除了保留原版的设计之外 , 还另外加入了对应 DS 设备特点的设计 , 比如双屏、触控、无线等 , 并且大量补充了游戏内容 , 角色设计也全部翻新 , 算是一次比较良心的重制 。
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如同 Atlus 的许多作品一样 , 《星神》对于玩家来说并不算友好 , 战斗系统缓慢 , 过程之中无法存档 , 由于效仿了角色永久死亡的设定 , 游戏难度也颇不一般 , 因此主流评价并不算高 。但现在来看 , 以 RAP 为代表的游戏机制的创新仍旧给这款作品带来了其他 SRPG 无法达到的体验 , 与难度相一致 , 游戏之中值得探索的地方同样不少 , 也可说是一款相当别致的作品 。
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【|历史上的今天:星神:沉睡大地,极限脱出:9 小时 9 人 9 扇门 (12月10日)】RAP(Ready-for-Action Points)系统具体来说指的是各种行动(包括移动、攻击、使用道具等)均要消耗一定数值的 RAP 槽 , 每一回合编排相应的行动队列即可 , 其中的搭配任君选用 。玩家可以在一回合之内将 RAP 槽消耗殆尽 , 也可以留待使下一回合提前来临 , 如果使用攻击指令则可以超出临界值延迟下一回合的到来 。各个行动消耗的 RAP 槽和许多变量有关 , 比如移动消耗与人物装备、等级与地形影响有关 。如果给角色装备了她无法扛动的武器的话 , 会导致她压根行动不能哦 。RAP 系统解释起来并不那么清晰 , 这也侧面说明了它的相对复杂 , 不过我们也容易看出这个系统能够给玩法带来的变化 。
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除此之外 , 《星神》另一个比较独特的系统是和位置有关的攻击 , 使用 Shoot 攻击虽然并不强力 , 但是能够将敌人击退两格 , 如果此时敌人被打到另一个敌人的身上 , 击退的作用将会继续存在 , 而且会取得无视防御、增加掉落等加成 。可以说从设计上来说游戏相当鼓励这个操作了 。
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2009:《极限脱出:9 小时 9 人 9 扇门》
《极限脱出:9 小时 9 人 9 扇门(Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors)》是由 Chunsoft 开发的一款以密室逃脱作为主体冒险游戏 。本作是“极限脱出”系列的第一部作品 , 于 2009 年在日本发行 , 2010 年在北美发行 。故事讲述的是大学生俊平与其他 8 人一起被绑架 , 为了从一艘沉没的游轮上逃生 , 被迫玩起了让参与者处于生死关头的“Nonary 游戏” 。
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游戏的玩法由两种类型的部分:逃脱和阅读交替进行 。逃脱部分 , 玩家在逃脱房间的场景中完成谜题;小说部分 , 玩家阅读游戏的叙述 , 并做出决定 , 影响故事走向六种不同的结局之一 。
本作设有多道闸门供玩家选择进入 , 不同的进入次序会引起故事路线分叉 , 影响结局 。在密室游戏中 , 玩家需要成功解谜才能推动游戏前进 , 而玩家至少要通关 2 次才可达到真的结局 , 解开故事真相 。
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游戏得到了众多媒体赞誉 , 到今天也是被称为经典之作 , 但是当初在日本发行却惨遭滑铁卢 , 总共售出还不到四万套 。但是意外的是 , 游戏的北美版反而销量不错 , 也使得这个系列延续了下去 。因此不妨了解一下这款游戏的本地化故事 。
游戏的北美本地化由 Aksys Games 负责 。Chunsoft 在寻找能在北美发行游戏的公司时 , 被 Spike 介绍给了 Aksys 。当 Aksys 评估这款游戏时 , 公司很多人都不相信它的商业可行性 , 从一开始就拒绝了——因为 Aksys 评估游戏的人很多都不会说日语 , 他们很难衡量一款游戏是否优秀 。最后他们决定将其本地化后再发售 , 这在当时被认为是冒了很大的风险 。
本土化的理念是忠于日语原著的精神 , 让对话听起来像英语母语者会说的话 , 而不是严格遵守原著的准确措辞 。本地化编辑 Ben Bateman 的做法是 , 从一个更广阔的视角 , 逐行或逐场而不是逐字或逐句地观察文字 , 并思考如何用英语传达同样的思想 。游戏中大部分在本地化内容中包含的笑话的部分 , 相应的在日文版中也有 , 不过是不同的笑话 , 但是都是经过深思熟虑后的类似笑话 。游戏中日语双关语的使用导致了一些问题 , 因为很多双关语都是依靠日语方言来发挥作用的 。对于这些情况 , Bateman 用新的英语双关语来代替它们 , 只要不影响剧情 , 他基本上可以自由地改变或添加什么 。
游戏的本地化大概花了两个月的时间 , 时间很赶 , 大家都在拼命工作 。工作人员在本地化开始的时候也同时在玩这款游戏 , 都翻译了一半了才算通关 。而通关之后他们才了解到某些特殊双关语的意思 , 所以本地化工作只能暂停 , 大家得停下来讨论到底该怎么翻译 。甚至有的时候 , 日文版中巧妙的转折可能完全无法用英语来翻译 , 那么本地化团队只好按照游戏的思路自己重新改写一个类似的转折 。
如此艰辛的本地化工作 , 可能恰恰是游戏在北美市场获得肯定的保障吧?
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