任天堂|任天堂背刺全行业?( 二 )


主机的野蛮竞争时代大幕开启 。 由于对游戏软件质量管理不严 , 雅达利推出了臭名昭著的《ET》 , 最终导致大崩溃事件 , 全世界主机游戏市场最大的垄断者 , 把自己玩死了 。
雅达利垮塌之后 , 2001年左右 , 世界主机游戏市场被任天堂、索尼、微软瓜分 , 这一格局延续至今 , “御三家”之间通过独占游戏 , 建起森严的壁垒 。

这套玩法的逻辑很简单 , 主机厂商作为游戏市场的第一方 , 开发只授权自家平台的游戏产品 , 吸引消费者购买自家主机 , 也就是所谓的“第一方独占” 。 在这个基础上 , 主机厂商也会投资控股一些工作室 , 为自家主机生产游戏 , 既“第二方独占” , 又或者和游戏厂商达成短期合作 , 通过资源倾斜、给钱等方式将对方的游戏绑定在自己平台上 , 也就是“第三方独占” 。
从商业角度来说 , 这套玩法能够实现多方的利益最大化:主机厂商拉动主机销量 , 游戏商借主机的资源提高游戏知名度 , 而拥有独占平台的玩家 , 则可以在第一时间体验新发大作 , 获得处在鄙视链顶端的快乐 。
可竞争一旦变成内卷 , 事情就会恶心起来:
为了不让PlayStation玩家玩到《侠盗猎车4:失落与诅咒》和《侠盗猎车4:夜生活之曲》 , 微软给了开发商R星5000万美元;
为了断绝任天堂和微软继续和做出《蜘蛛侠》的Insomniac工作室合作 , 索尼干脆掏出2.3亿美元 , 买下了这家工作室;
至于地球最强法务任天堂 , 手握马里奥、宝可梦等大把独占IP , 就不聊了 。

NPD分析师Mat Piscatella指出 , 独占游戏是主机平台们彼此区分的重点——所有主机都能从像《堡垒之夜》(Fortnite)这样的多平台游戏中获利 , 然而只有独占游戏才能够区分各个主机 , 并且这些差别会在市场上有所体现 。
按照他的观点 , 微软之所以在主机战场上干不过任天堂和索尼 , 就是因为独占太少了 , 心还不够大 , 路子还不够野 。
但现在看来 , 微软可能才是那个最早看见“大势” , 主动打破规矩的先知 。

微软:摊牌了 , 我是卧底
长达二十年的独占争霸史里 , 主机御三家一直有个内鬼 。
时间回到2008年 , SQUARE ENIX时任社长和田洋一的一次“拍肩” , 打开了潘多拉的盒子——《最终幻想13》公开宣布跨平台登录Xbox 360 , 捅了索尼温柔一刀 。
虽然《最终幻想》并不是某个平台的独占产品 , 但FF13作为PS3的首发护航大作造势多年 , 突然在这代主机疲软的起步期牵住微软的手 , 对索尼玩家造成了巨大的冲击 。 祸不单行的是 , FF13“叛变”不久 , 《怪物猎人》系列又转投3DS , 成为压倒PSV的最后一根稻草 。

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