独占这堵高墙 , 在利益一致时有多坚挺 , 在利益冲突时就有多脆弱 。
微软率先撕破了脸面 。
2016年E3大展上 , Xbox 掌门人Phil Spnecer打出“Play Anywhere”的概念 , 只要连上Xbox Live , 玩家购买一份游戏 , 即可在Xbox和Windows平台上自由畅玩 。 诸多原本打着Xbox One主机独占招牌的游戏作品包括《战争机器4》、《龙鳞化身》等纷纷移植PC(Win 10) , Phil Spnecer还称这些作品将登陆V社的Steam 。
反正微软也做PC生意 , 只要游戏可以卖得出去 , 登陆的平台是主机还是PC , 实际上也没有那么重要 。
到PS4、XboxOne这一代 , 硬件开发环境趋同 , 同属于电脑的X86架构 , 在技术上很容易实现全平台化 。 另一方面 , 网络改变了PC平台的发行逻辑 , 以Steam为首的数字发行平台突飞猛进 , 显示出了巨大的潜力 。
而对于游戏商 , 尤其第三方游戏商来说 , 和主机厂商合作的基础本来是钱 , 而不是对某一品牌或平台的“忠诚” 。 比如《古墓丽影10:崛起》 , PC版首月销量就超过Xbox One版三倍 , 落差如此巨大的落差面前 , 游戏商们该怎么选 , 还是个问题吗?
数据显示 , 2018年底steam营业额已经突破50亿美金 , 接近当时主机游戏市场销售额的一半 , 而其竞争对手Epic Game Store也在2019年拿下了6.8亿美金的销售成绩 。
值得注意的是 , 除了游戏跨平台的趋势外 , 另一个趋势也越发明显——移动游戏市场的快速增长 , 以及主机、PC的相对乏力 。
2013到2020年 , 全球游戏市场总额从755亿美元 , 突飞猛进到了1749亿美元 , 其中移动游戏的从176亿美元增长到了863亿美元 , 主机从280亿美元增长到了512亿美元 , pc则仅从300亿美元增长到了374亿美元 。
2020年新冠疫情蔓延全球 , 对主机生产链条造成巨大影响 , 又进一步加快了移动游戏市场的发展 , 以及游戏串流、跨平台的步伐 。
时代变了 。
云会是未来?
变化早已经发生 。
2014年 , 任天堂时任社长岩田聪说 , “我们做了 30 年游戏机 , 我不认为我们的思路能切换成手机模式” 。
两年不到 , 任天堂就放出了旗下自制手游《超级马里奥酷跑》 。
说到底 , 无论游戏厂商、主机厂商们为自己包裹多少“情怀”、“理念” , 生意就是生意 , 赚钱才是企业的第一要义 。
至于未来究竟流向何方 , 其实这十年来一次次关于“主机消亡”、“PC消亡”、“云游戏”、“元宇宙”的讨论里 , 浪潮已经隐约浮现——以《原神》为代表 , 完全的跨平台游戏 , 极可能是未来游戏最常见的形态 。
这一点 , 主机厂商们早有察觉:
PS4发售前 , 索尼就已经做出了云游戏的布局 。 斥资3亿美元收购云游戏公司Gaikai后 , 索尼宣布PS4加入了“流媒体游戏”的新功能 , 玩家无需下载安装 , 即可试玩PS Store中的游戏;
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