赛博朋克|《赛博朋克2077》展示的只是游戏业的A面


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对于优秀的游戏厂商 , 商业盈利和用户体验 , 这从来都不是一道单选题 。
作者:浩克
《赛博朋克2077》最近火得一塌糊涂 。虽然作为单机主机类游戏 , 它的命运总是难逃昙花一现 。
爆款永远是游戏公司梦想的产物 。爆款游戏难出怎么办?好说 , 就让已经成为爆款的游戏一直是爆款就好了 。
然而这并不容易 。像风靡一时的《愤怒的小鸟》 , 刚推出时是不折不扣的现象级手游 , 既有可爱的画风又有成熟的弹射玩法 , 上线三年累计下载量超过十亿 , 然而就在《愤怒的小鸟》母公司Rovio打算大干一场时 , 活跃玩家和营收就大幅下降 , 2013年Rovio净利润跌幅超过50% 。
类似《愤怒的小鸟》的游戏还包括《涂鸦跳跃》《滑雪大冒险》 , 这些曾经在安卓手机性能有限的时代 , 为无数玩家创造过快乐的爆款游戏有着优秀的玩法 , 却在之后的日子迅速陨落 , 至今已成为怀旧之作 。
抛去游戏周期的影响 , 长线运营能力的缺失 , 是这类游戏方生方死的重要原因之一 。
数据显示 , 2019年畅销榜TOP30的移动游戏产品中 , 约4成游戏已运营三年以上 , 新游戏或许会获得关注 , 但活得越久才能笑得越久 。而一款游戏保持长寿的秘诀 , 不仅在研发 , 更在厂商的运营能力 。
换句话说 , 长线精细化运营运营已经成为游戏厂商的必修课 。
中国不缺乏研发能力强的厂商 。
玩家雷军在九十年代曾沉迷文字网络游戏MUD , 并说“我们坚信游戏的发展会日益蓬勃 , 因为游戏是人的天性 。”
世纪初从韩国考察网络游戏回国后 , 雷军决定带领金山大举进军游戏行业 , 虽然金山软件之前也有过开发单机游戏的经历 , 但多人即时对战的网络游戏对金山来说 , 还是头一次 。
雷军拿出当时金山的全部家当 , 告诉员工 , “我们要拿出砸锅卖铁的决心 , 全力以赴转战网络游戏 。”
《剑侠情缘网络版》刚开发时 , 西山居只有几十人 , 为了提升游戏品质 , 陆续又从其他部门抽调了上百人人到开发组 。2003年9月 , 《剑侠情缘网络版》公测 , 一经推出 , 就凭借符合时代的美工 , 和当时国内少见的武侠网游类型 , 收获了7万人同时在线的成绩 。
这在当时是个不小的数字 。

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雷军很拼 。游戏上线前 , 他要求每个公司高管都要在游戏里练一个游戏账号到30级 。数字娱乐市场部总监刘阳也号召公司全员玩游戏 , 甚至还派人力资源部每天检查 。
到2004年5月时 , 《剑侠情缘网络版》注册人数已经超过1000万 , 同时在线人数15万 , 成为当时国产网游的代表作之一 。
同样在蛮荒时代凭借研发能力打出一片天的 , 还有网易与《梦幻西游》 。
2003年11月 , 《梦幻西游》正式上线 , 由于《大话西游2》的成功 , 网易一开始并没有对《梦幻西游》寄以厚望 , 更多地 , 是把它当作《大话西游2》的补充 , 但惊人的是这款游戏直到现在仍然有着一群忠实的玩家群体 。
除了直到现在仍不算过时的画风 , 忠实的玩家群体与《梦幻西游》成熟的经济系统息息相关 。
一般来说 , 由于玩家平均等级的提升以及获取游戏内货币的方式多样化 , MMORPG游戏的每个服务器在开服一段时间后都会面临通货膨胀的困扰 , 随之带来的 , 就是装备贬值 , 服务器逐渐变成玩家稀少的“鬼服” 。
然而《梦幻西游》摆脱了这个魔咒 , 成长位一款即将十八岁的长寿网游 。

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《梦幻西游》用来抵抗通货膨胀的利器 , 是账号和装备保值 。用户花几百上千买个账号 , 玩一段时间再以原价甚至加价卖出去的事屡见不鲜 。
赛博朋克|《赛博朋克2077》展示的只是游戏业的A面】这背后的原因是 , 《梦幻西游》不会淘汰之前版本的装备和道具 , 以及游戏内货币的产出和消耗的数值设计十分合理耐用 。
这种合理且精密的经济系统的设计听来简单 , 但背后需要付出大量的设计成本以及试错 。从结果来看 , 它显然值得 。
当然 , 研发不足导致迟迟不能起步 , 这样的困境 , 对于如今那些不缺钱不缺才人的中国游戏公司而言 , 已经成为历史 。
但新的困境也随之而至:运营拖后腿 。
2009年 , 页游逐渐兴起 , 分走了游戏市场上很大一块蛋糕 , 当时某款“养成+弹射”玩法的游戏 , 一经推出就大红 , 注册用户一度超过5亿 。
厂商出色的运营表现 , 成为它初期获得成功的关键 。
弹射玩法类的游戏虽然也属竞技 , 但本身天花板较低 , 新手与高手之间差距很小 , 从游戏设计的角度来说 , 不像MOBA或射击游戏有很大的偶然性和差异性 , 由此带来的直接问题就是 , 盈利空间有限 。
因此在玩法上 , 该游戏创造性地把MMO网游中的PVE模式搬到弹射游戏中 , 增强了游戏性 。此外 , 游戏还增加了结婚、工会等社交项目 , 提升用户粘性——这在游戏运营初期迅速博得了玩家的好感 , 发行第一年中国区同时在线人数就超过十万 , 是国内页游中较早实现收入过亿的产品 。
在海外市场 , 该款页游还曾进驻WCG , 并且在东南亚举办相关赛事 , 成为东南亚最流行的弹射游戏之一 。
可惜 , 好景不长 。
由于股权变更和管理等问题 , 这款页游在VIP等级、宠物养成、服饰系统和武器装备等方面氪金程度大大提升 , 平民玩家和土豪玩家的差距不断拉大 。
到后期 , 该游戏普通玩家要面临氪金碾压、脚本等不公平竞技 , “三阶神器一炮清空血条”是常有的事 , 玩家游戏体验越来越差 , 完全成为充钱就变强的氪金页游 , 老玩家一再流失 。
另一款令人感到惋惜的死于运营的游戏是一款国产MOBA网游 。

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在MOBA游戏还被称为DOTA-like游戏的年代 , 市场上很少有厂商看到MOBA游戏将会带给行业的转变 , 该游戏利用时间差 , 通过国人熟知的历史入手和网吧地推 , 以及玩法创新 , 在上线初期成功卡位 , 吸引了不少爱好MOBA模式的游戏玩家 , 甚至与DOTA和LOL三足鼎立 。
然而 , PVE模式的加入影响了该款MOBA游戏的走向 。
PVE模式 , 也就是人与电脑对抗 。一开始它的作用只是丰富玩法 , 提供部分道具 , 以提升游戏热度 , 后来一些RPG元素和氪金道具的加入让游戏运营尝到了甜头 , 但也让游戏走上了不归路 。
随着游戏越来越依赖PVE模式带来的收入 , 开发和更新重心逐渐偏向于此 , 导致原来竞技玩家的归属感降低 。更为致命的是 , PVE模式的兴起使得该模式和传统竞技模式互相争抢用户 , 但实际上该游戏以MOBA竞技模式起家 , 如果竞技玩家流失 , 势必会在长期影响游戏整体运营和玩家体验 , 无异于饮鸩止渴 , 牺牲的是游戏寿命 。
最终 , 在运营数年后 , 知乎关于该游戏的问题下 , 一名七年老玩家痛心地说道:“XX就是吸血鬼 , 吸老玩家的血……XX是个好游戏 , 真的 , 但是家里没点底子的劝你别沾 。”即使是在新出的手游评论下 , 也能看到这样的评论:“情怀给一星 , 游戏一星 , 运营策划扣三星 。”
做出一款品质优秀的游戏不容易 , 运营则更难 。因为提升氪金程度只需要换几行代码 , 但想让一款游戏变得长寿 , 是更需要脑子的工作 。
厂商在这个过程中需要面对各种诱惑 。比如 , 忍住不把高忠诚度的用户当成可以肆意收割的韭菜 , 在氪金挣钱与游戏体验中找到平衡 。简而言之 , 就是抵制住短期利益的诱惑 , 尽量延长游戏的生命力 。
也正因此 , 当下每款在激烈竞争中活下来而且活得不错的游戏 , 都与其更为理性的运营方式密不可分 。
2015年 , SLG手游《率土之滨》开始公测 , 上线之初 , 《率土之滨》的数据并不算好看 , 但受益于强大的运营和营销能力 , 上线三年后 , 《率土之滨》从iOS游戏畅销榜TOP40的位置爬到了2018年的平均排名TOP20 , 最好成绩甚至上升到TOP2 。

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今年是《率土之滨》五周年 , 官方在线上举行了盛大的庆典活动 。作为一款运营超过五年还保持了旺盛生命力的游戏 , 《率土之滨》的运营风格可以用“克制”来形容 。
为了突出游戏的策略标签 , 《率土》的机制并不是一味的充值就能变强 。除了基本的兵种相克 , 还有武将属性加成和技能克制 , 在实战中 , 如果兵种技能搭配得当 , 平民玩家打赢满红玩家也并非不可能 , 再加上与现实天气相对应的天气系统 , 不仅丰富了玩法 , 提升了技术上限 , 而且也对平民玩家十分友好 , 月卡微氪党也有自己的操作空间 。
在延长游戏寿命上的努力 , 除了氪金系统相对友好 , 《率土之滨》对老玩家也十分重视 。
一名2017年就入坑的老玩家安条克告诉“略大参考” , 他在时隔3年之后重新登陆 , 本来以为这个账号早就被注销了 , 没想到网易居然帮他保留了三年 , 让他可以直接从备战区转到新的征服赛季 , 之前抽到的武将卡和虚拟货币也一并保留 。作为老玩家 , 他很受用 。
在备战区 , 一些玩家自己组织的联盟名字就叫“重温率土” , 有些区组织力比较强的联盟还组织过线下聚会 。这种能够突破次元的游戏亚文化 , 不仅成为《率土之滨》长寿的佐证 , 也说明了率土的核心玩家忠诚度很高 。
当然 , 没有哪家厂商的运营是完美无缺的 , 《率土之滨》也曾出于游戏创新的好心办了错事 , 宝物系统的上线招来了部分玩家群体的批评 , 不过官方迅速处理 , 出公告进行改版 , 及时挽回损失 。
与《率土之滨》同样常年排在畅销榜前列的还有《阴阳师》 , 当年所有人都玩《阴阳师》的盛况 , 相信很多人还记得 。而不少人已经坚持玩了四五年 。
作为当年的爆款之作 , 《阴阳师》的意义已经突破了圈层 , “非酋”“玄不救非 , 氪不改命”“SSR”等语言不仅成为当时的流行语 , 而且沉淀在了网络亚文化中 , 从一开始吸引的二次元核心玩家 , 到后来迅速吸引普通玩家甚至非玩家成为用户 , DAU涨到1000万仅用了五十余天 , 艾瑞咨询近期报告显示 , 《阴阳师》用户总规模达到1.6亿 , 时至今日仍是手游市场很重要的一股力量 。
《阴阳师》长寿的秘诀仍是运营 。
以游戏内的对弈竞猜模式为例 。它不定期上线 , 是玩家获取神秘符咒的重要来源 。看似简单的竞猜内中包含了许多值得琢磨的地方 , 有《阴阳师》的核心玩家为了能够在对弈竞猜中最大化所得 , 需要在短时间内做出大量分析 。于是 , 它不仅成了平民玩家的福利 , 也间接提升了游戏的上限 。
除此以外 , 《阴阳师》IP宇宙也为延长游戏寿命做出了不小的贡献 。
在《阴阳师》之后 , 网易又陆续推出了《决战!平安京》、《阴阳师:百闻牌》、《阴阳师:妖怪屋》等阴阳师IP衍生作 。IP宇宙的丰富 , 不仅是对本体作品价值观和故事的完善和丰富 , 而且其独立的玩法有助于更多玩家了解和接受阴阳师IP 。

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如《决战!平安京》 , 作为一款画风独特细腻的MOBA类手游 , 而且是与原作玩法迥异的IP宇宙试水作品 , 《决战!平安京》的成功对《阴阳师》来说意义重大 , 经过几年发展 , 《决战!平安京》已经成为品类里稳定前三的游戏 , 既扩展了IP覆盖的玩家群体 , 又提升了IP厚度 , 证明了阴阳师IP更多的可能性 。
除了不断扩展同IP的游戏品类 , 《阴阳师》还扩展出各类文艺作品 , 游戏音乐、泡面番、漫画甚至电影等作品从各个角度诠释了游戏的世界观 。同时 , 衍生作品的存在也提升《阴阳师》本体作品的热度 , 如音乐剧《阴阳师》巡演期间 , 《阴阳师》日均在线率提升了15% 。
短命的游戏各有各的死法 , 长寿的游戏却大体相同 。在后者的故事里 , 精细化长线运营 , 早已成为决定游戏生命周期的重要角色 。
对于优秀的游戏厂商 , 商业盈利和用户体验 , 这从来都不是一道单选题 。

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