DNF|DNF:从卢克到希洛克,是什么剥夺了副本的可玩性?

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这次来聊一下近几年副本的发展变化 , 当前希洛克团本的可玩性应该不言而喻 。原本充满挑战和趣味的副本 , 为什么会变成现在这种情况 , 这个问题在不同玩家心中可能会有不同的答案 。但DNF本身 , 是一个把各种元素进行排列组合的游戏 , 这一点并不只限于装备属性和职业技能 , 在副本和怪物的开发设计方面 , 其实也是同样的道理 。我们用这种思路 , 把近几年的副本做一个整合归纳 , 在可玩性日益衰退的问题上 , 或许就能找到一些相对直观的答案 。
【副本战斗玩法归纳】

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这是以我个人经验整理出的游戏中的玩法元素 , 这里列出的顺序也有一个排列关系: 越往左边走 , 就越接近PK场的格斗玩法;越往右边走, 就越接近修炼场的打桩玩法 。左端点代表可玩性 , 右端点代表伤害数值 。
实际上从开服以来 , 所有的副本都是在这两个端点之间游走 。可玩性更高的副本 , 必然包含更多离左端点更近的玩法元素 , 同时因为它离右端点很远 , 所以伤害数值绝对不是通关的决定因素 。而伤害数值更重要的副本 , 它的玩法就更接近右端点;并且为了让伤害成为通关的唯一标准 , 这类副本必须删除靠近左端点的玩法元素 , 要排除一切除伤害达标之外的怪物击杀方式 。
那么从90版本的卢克到现版本的希洛克 , 我们一共历经了7个主要副本 。把超时空之战和超时空漩涡分开算的话就是8个 。把这些副本带到这根横线上 , 就可以比较直观的看到这些副本在可玩性和伤害方面的比重 。
【卢克副本(90级)】

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卢克副本虽然不是每个怪的机制都包含了横线上所有的元素 , 但这些元素或多或少被分布在了卢克副本不同的怪物身上 ,横线上的元素在卢克副本里面都是可以找到的 。就个人经验来讲 , 卢克的重心大概是落在了僵直和控制这两个元素中间 , 这个点和纯粹的可玩性有一定的距离 , 但和纯粹的伤害堆砌也有一定的距离 。所以在当时的环境下 , 有一些输出形态在卢克副本占优的职业 , 能穿最怂的装备 , 玩最狠的玩法 。总的来说卢克的可玩性 , 至少和后面出的副本比起来 , 确实算是很好的 。
【超时空副本(90+95级)】

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超时空设计很极端 , 抹除了大部分的玩法元素 , 也是打桩时代的序幕 。此副本有意将“技巧”与“输出”分开 , 本质是为了让伤害成为通关的决定因素;但相比于后面的副本 , 在小游戏机制方面存在一些操作要求 , 整个通关流程并非纯无脑 , 至少很多地方“莽”是莽不过去的 。本来超时空之战的定位还算可以接受 , 在当时90版本的副本环境下 , 适当起到了“调味剂”的效果 。但后续韩服推出超时空漩涡 , 并将其作为95长周期的主线团本 , 国服更是反手超级加倍 , 直接让这个副本遗臭万年 。
【泰波尔斯副本(95级)】

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鸟背在95初期有很大的作用 , 但设计规模相对较小 , 两只绿名加一只Boss 。在机制方面 , 属于超时空朝后续普雷希洛克的过渡 , 也是设计者的一种试探 。鸟背里的怪物 , 从超时空的“主动破小游戏进入打桩”且“不过小游戏不能输出”的机制 , 变成了怪物自己把所有技能放一遍 , 放完了自己蹲着给你打 , 后续普雷和希洛克大部分怪物都是这种设计 。
但这个副本比较巧妙的地方 ,在于加入了艾肯的斗气机制 , 有三速和特定技能的优化 , 手感很好 , 一些花里胡哨的装备在这里也能用上; 且这个副本捡回了时隔久远的异常元素 , 里面的怪都能被冰冻 , 部分职业的一些技能在这里有很好的发挥空间 。所以后续副本的怪物机制 , 模子其实在鸟背就被定好了 , 只是鸟背用了很多元素来掩盖其存在 , 且在鸟背和普雷中间插入了冷炒饭的超时空漩涡 , 扰乱了顺序 , 才让玩家们没有察觉 。
【普雷/魔界大战/洞察/希洛克(95+100级)】

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从普雷开始 , 后续副本的怪物设计基本用的就是同一套思路了 。在包含元素方面 , 都只保留控制+硬抓取+小游戏+打桩 。且为了限制控制职业的发挥空间 , 大部分怪物加了一个控制锁(即被控到一定程度后 , 进入一段时间的免控状态) 。在与玩家的交互方面 , 所有怪物都采用了鸟背的设计 ,怪物自己演完一套技能、到某个时间点后 , 有的是进入小游戏 , 走一套超时空的流程然后虚弱;有的则是演完技能直接蹲着让你打 。
普雷以及后面的魔界大战、洞察和希洛克 , 设计中心都放在了“怪物的技能演出”和“虚弱打桩触发”这两个点上 。其在玩法方面的重心 , 也都落在了走位、见招躲招、见机输出、和虚弱触发上面 。而走位、见招躲招、见机输出 , 在国服高伤害、特色蹲伏 , 以及任务感繁重的攻打设定下 , 是非常容易被忽略的东西;因为这三个因素本质不会影响虚弱打桩 , 在以通关为目的的情况下 , 自然就没必要考虑 , 不会机制、不会走位、挂了 , 直接挂树上 , 等虚弱破防再下来输出就行了 。所以这些玩法因素 , 基本也只在少数玩家有兴趣单刷、出个视频什么的情况下 , 才能感受的到 。大多数玩家在日常组队时 , 是不可能有所体会的 。
并且更糟糕的是 , 从魔界大战开始 ,魔界大战、洞察 , 这种定位和规模类似于鸟背的非团本类主要副本 , 居然加了一个不满四人不能进图这样糟糕的一个设定 。这就等于在告诉我们 , 你没事不要来刷这张图 , 我这张图是给你拿奖励用的 , 不是让你来感受玩法乐趣的 。这个四人组队限制 , 真的可以说是剥夺了玩家自主探索副本机制的权利 。至于所谓的单人引导模式 , 这个东西有没有玩法探索的意义 , 我想应该不用多说 。
【总结】

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当前的副本现状 , 就是包含的玩法元素越来越少 , 怪物都是技能演出加小游戏加打桩 ,把技能演出和小游戏 , 随便换个皮 , 改一下怪物的外形 , 改一下它的移速和行动轨迹 , 加一些大范围 , 光污染的技能 , 又是一只强力有牌面的Boss 。
更难以理解的是 , 在玩法元素日益减少的情况下 , 居然还出了进图组队人数限制 , 这样一个限制玩家行动的设定 。DNF早期大部分的吸引力 , 是在于这个网络游戏 , 你可以很愉快地玩单机 , 很多副本都给单人设置了很大的探索空间 。并且在团本出来之后 , 安徒恩团本、卢克团本、包括普雷团本 , 都设有对应的每日副本 , 虽然打团必须组队 , 但在打完团之后 , 你如果想深入探索团本怪物的机制 , 也是可以自己去玩每日的 。像现在的希洛克 , 连每日副本都没了 。原本应该是DNF的一种特色的单机玩法 , 现在却成了非常稀有的东西 。
以后的副本会怎样发展 , 确实让人很难想象 。但可以确定的是 ,如果不减少“伤害至上”在副本设计概念中的占比 , 不捡回一些被遗弃的玩法元素 , 以后的副本和现在的希洛克比起来 , 或许不会有什么起色 。
但有的时候安慰一下自己 , 像游戏现在的这种副本玩法和组队限制 , 确实也帮助咱们减少了很多游戏时间 , 每周除了打团的两天之外 , 装备差不多毕业的角色 , 基本可以不用上线 。或许人家韩服策划正是感受到了咱们这波奔三玩家的辛苦 , 才做出了这么多人性化的改进 。
DNF|DNF:从卢克到希洛克,是什么剥夺了副本的可玩性?】总之DNF是一个内核非常丰富的游戏 ,目前的玩法或许连在游戏中曾经存在过的玩法元素的30%都没有占到 , 更谈不上什么玩法的极限 。本文虽然更多讲述了副本设计的缺陷 , 但我本意还是希望DNF以后 , 能够越来越好 。

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