此外 , 游戏目标其实是斗速斗打怪的竞分而非完成冒险 , 以RPG的角度来看又是怪怪的 , 不过它却设定了随机生成迷宫这个至今仍为不少游戏所采用的点子 。 目标宝物位于地下26层 , 不过各层由程序随机生成关系 , 每局开动时迷宫设计会完全不同 。 从地形、出入口位置、道具及敌人数目配置及宝物地点都不一样 , 不似同期RPG般大部分设计均在预定之内 , 新鲜感能维持得更久 。
名为《Rogue》的作品就只有这一款 , 没有被系列化 , 可是模仿此作而行的后来者却多得很 , 到现在仍有许多中小型下载同类作 , 而它们就是被称为「Rogue-like」游戏 。 虽然细节上大家不尽相同 , 但《Rogue》主要特征都有好好保留下来 , 而生成迷宫元素当然少不了 。 在众多Rogue-like作品中 , 《不可思议的迷宫》大概是最著名的系列吧?
这系列首作为1993年超任的《DQIV》外传作——《特鲁内克大冒险》 , 后来不单《特鲁内克》系列 , 还发展出如《陆行鸟》及《Pokemon》等Crossover外传 , 以及自家(ChunSoft)制原创品牌《风来的西林(》系列 , 至今几身乎成为最多人认识的Rogue-like作 。
最初虽然是以《DQ》外传定位推出 , 但后来亦有制作《风来的西林》等原创作 , 可见《不可思议的迷宫》的魅力说回首作《特鲁内克》 , 游戏最初便打算《Rogue》为蓝本制作 , 宣传口号是「可玩1000次的RPG」 , 但本家《Rogue》跟传统日系RPG十分不同 , 特别是《Rogue》不存在等级之类育成主角的手段 , 失去了RPG的储等级跨越障碍的概念 。
后来《特鲁内克》虽然同样地当主角从迷宫回到地上(城镇)时 , 等级会自动重设为LV1 , 取而代之却能带同手上的道具回归 , 即使下回再挑战相同迷宫 , 因手上的武防具及道具均属高性能物品 , 要追回之前进度自然更容易 。
像鸟瞰式及等级无法继承等 , 《Rogue》或《不可思议的迷宫》系列具有别的RPG没有的特殊系统 , 但当然这些跟自动生成迷宫没关系 。 除了它们外 , 游戏界中还有不少作品使用自动生成 , 在这方面SS的早期作《Virtual Hydlide》颇值得一谈 。
此作以SS首款RPG , 以多边形背景加2D真人照片合成画面 , 看起来非常不济 , 而且因为版面为随机生成关系 , 所以有机会出现一开始便取得威力极大的武器 , 或者全版都没有回复道具之类的不平衡感 。 或许各位从网上早就认识到它的烂处 , 然而单论自动生成部分的话 , 游戏却是意外地给力 。
以真人硬照再配3D版图为画面的《Virtual Hydlide》许多时给人烂游戏的感觉 , 不过其自动生成版图则颇有意思《Virtual Hydlide》的随机生成数目能多达上亿个 , 不过大家都知道这类作品的数字多少不太有意义 , 重点在于这些世界的构成是否十分相似 。
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