生成迷宫的构成不少时候会过於单调 , 如只以房间及通道构成 , 再于中途加减宝箱等 , 这样子就算数目再多 , 玩家还是会觉得千篇一律 。 而此作则利用碎形几何概念 , 相似性地形会以不同比率缩放并凑一起 , 能组成出相当复杂的进道 。
另外游戏自动生成出来的并非单一迷宫 , 而是如《塞尔达》般的一整个冒险场所 , 既有森林、湖泊等地面 , 也需要深入迷宫完成过版所需工作 , 有「小型开放世界」的感觉 。 虽然作品有许多方面强差人意 , 但却是少数能将随机生成迷宫的优点——多变性成功活用的作品 。
NPC生成
生成迷宫相信是游戏界中最早且最著名的自动生成元素 , 又或者说 , 在迷宫以外要引入随机生成的话满困难 。 不过除此之外还有不少令人意外的地方用上随机生成技术 , 其中一个能凸显随机性多样性的地方在于NPC表现上 。
NPC是协助游戏进行的非玩家操作类角色 , 除了城镇上随机行走的路人外 , 敌人及同伴角色亦属于NPC之列 , 要设计他们所有对白绝对不易 , 尤其是一些跟主线没关的对白 , 虽然不会影响故事发展 , 但这些似有非有的对白还是能营造气氛 , 在描写世界观有相当功用 。 在这里 , PS的《时空之轮2》提供了一个有趣的点子——自动生成对白 。
话说此作有45名同伴角色 , 撇除主角以外可以随行的战斗人员只有2名 , 当走一些跟随行人员无关的故事时 , 这些角色往往变成局外人 。 在此要特意每名同伴都准备一大堆专用对白应付不同组合十分吃力 , 当然要让他们一语不发也非常古怪 , 于是开发组利用自动生成对白程序 , 让即使跟剧情无关的同伴在适当的场合上也会说上合乎当情况的对白 , 以圆滑故事发展 。
毕竟是自动生成 , 要像专用对白般完全贴近场合的情况十分困难 , 有时候更会出现与该角色语调不符 , 或者是跟当时行动相违背的矛盾对白 。 不过由于对白都跟核心剧情无关 , 玩家都不会太在意 , 相反看到自己喜欢的角色能积极地参与故事 , 更容易增加玩家自己对角色的好感度 。
至近年 , NPC的随机性已扩大至他们作游戏中的作息行动 , 特别是如讲求自由度的开放世界作品 , NPC的自然、多样性更为重要 。 例如以版图丰富著名的《荒野大镖客》 , 其NPC除了在城镇上出没外 , 也会于城镇间的路上以旅客身份往返各处 , 亦因如此他们不会随机到处走 , 而是有一定目的 , 而且有时还会骑着马或者坐着马车 。 看到车水往来的NPC , 很容易令玩家感觉到自己跟这帮随机生成的NPC之一 , 同样为该世界里的其中一名旅客 , 大大强化世界观描写 。
剧情生成
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