配合AI , 现在的随机生成能覆盖的范围十分多 , 在网络上不时出现由AI自动生成的角色及插画技术消息 , 我想再多过三两年 , 于游戏中实际应用自动生成角色设定及插画并不为奇 。 当然 , 暂时而言任何随机生成出来的成果都不及开发人员亲自设计般合适 , 但却方便了开发工作 。 可是有一个工序似乎无论如何也难以由机器取代 , 那就是剧本 。
要写出一个能打动人心、设定细密的故事 , 还是需要同为真人的开发者亲手负责才可 , 因此一些玩家认为自动生成剧本完全没必要 。 然而游戏最基本的本质是游玩性 , 一些强调游戏性的作品对故事方面无需太高要求 , 如能使用自动生成取代人手制作的话 , 绝对有其实在需要 。 另一方面 , 就如自动生成迷宫一样 , 如果剧本也能随机自动生成 , 玩家每次游玩的发展都不一样 , 能长时间维持新鲜感 。
生成剧本发展早期可追溯至1988年从电脑平台上起家的《Tir Na Nog》系列 , 游戏各集虽然都是走如TRPG般古风中世冒险风格而行 , 感觉是十分王道的RPG , 但其实作品以「数以亿计以上剧本」为卖点 , 剧本由游戏内的剧本生成系统编成 , 所以每次开新游戏时故事发展会全不一样 。
事实上 , 剧情以非顺序形式进行的游戏并非共有《Tir Na Nog》 , 而且不少都比它处理得更好 。 从以前的《SaGa》系列到时下人气的开放世界 , 部分剧情为随机性 , 每次游玩时故事发展都不尽相同 , 但同时亦成功保留故事的完整性 。 在近期有一款相信有意思的独立游戏——《神秘谋杀机器》 , 在此作中玩家扮演着刑警去侦查杀人事件 , 但作品最特别之处是杀人事件是随机生成 , 从涉案人物、杀人过程、人证物证全都由AI自行生成 , 玩家查案的过程亦全不一样 。
游戏最困难的地方在于 , 推理游戏非常讲求逻辑合理性 , 例如以某种方法杀人的话 , 必然会留下一些相关证据 , 而玩家则要把握各证据来一步步推理案情 。 而AI则要在开发组准备好的大量伏线及结果中 , 合理地串联出各生成杀人故事 , 旗子管理的难度可想而知 。
听起来好像颇厉害 , 但不管是《Tir Na Nog》、开放世界还是《神秘谋杀机器》 , 其故事生成就如自动生成迷宫一样 , 基本框架已经被定下来 , 余下来的部分都是由开发组既定的剧情内容组合而成 , 因此每次游玩不同的大概只是一些剧情先后次序、副任务出没及主要角色人名等 。 换言之 , 各大小剧情内容其实都已被设定下来 , 特别是主线结局的终点 , 其过程几乎必被固定 。 虽然它们都被视为「创造属于玩家自己一人的冒险」 , 但涉及随机生成的元素并不算多 。
来到这里 , PS的《高机动幻想Gun Paradise March》或许能为大家带来一点启发 。 此作以自由度高见称 , 玩家在一所针对人类天敌——幻兽的军事学校中当学生;游戏目的很简单 , 就是要玩家在这家学校中活上两个月 。 在这段时间中可驾驶人型兵器保护人类 , 又可以留在幕后当整备师 , 更可无视人类存亡危机专心享受学园生活 。
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