铲子骑士:口袋地牢|从7年前到现在,《铲子骑士:口袋地牢》如那复古斗技场上的一朵玫瑰( 三 )


Gameplay规则基础 , 如我们在宣传中所见 , 是一个连锁消除+俄罗斯方块的框架 , 当铲子骑士攻击一个怪物时 , 连锁的怪都会受到相应伤害 , 并且像《魔塔》那样 , 我们在攻击同时遭到反击 。 与此同时 , 所有方块会一直保持匀速下落状态 , 包括怪物方块、宝箱方块、道具方块 , 你不能站立不动的思考下一步 , 也不能到处乱窜——那会让方块下落速度加倍 , 你必须保持行动 , 但又不能乱动 , 你的每一步行动都要有收益 , 有目的性 。

铲子骑士:口袋地牢|从7年前到现在,《铲子骑士:口袋地牢》如那复古斗技场上的一朵玫瑰
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血条清空 , 或者屏幕被方块堆满都会失败 , 玩家要做的 , 就是尽可能生存更长时间 , 直到上方进度条走满 , 开启下一关大门 。
应当把它看做一款竞速游戏 , 就像我们通常会在任天堂的游戏中看到的那样 。 另外这款游戏显然是在GBA游戏《钻地小子》系列的规则基础上发展而来的 , 但他们的底层通关逻辑不同 。

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而最开始几关玩家需要在这种不断被催促的竞速感中 , 逐渐找到它作为消除游戏的解谜大方向 , 也就是怎么样的堆叠逻辑才能生存更久 , 并且加入怪物血量、怪物行动模式等综合要素考量 。
阶段二:章节解谜 , 享受竞速
很快啊 , 大概只需要一两个小时 , 玩家就可以渐入佳境 , 感受到流畅拍键盘的快乐了 。
【铲子骑士:口袋地牢|从7年前到现在,《铲子骑士:口袋地牢》如那复古斗技场上的一朵玫瑰】是的 , 尽管听起来很忙很累 , 但《铲子骑士:口袋地牢》整个流程确实非常短 , 当它如此定位时 , 作为一个快节奏的地牢战斗游戏 , 最大的难点就是如何让玩家在几个小时的时间里完成成长过程 , 毕竟这种做法几乎已经是前无古人了 。
这就是《铲子骑士:口袋地牢》放大推关体验 , 弱化外围建设的设计目的 。
尽管《铲子骑士:口袋地牢》在通常的消除游戏的基础上 , 加入了很多额外要素去增加计算量 , 但它在规则和关卡设计上 , 非常精妙的平衡了头脑风暴的紧张和快节奏消除的爽快 。
这是由于其胜利途径是光明且唯一的 , 不论玩家选择增加一次性消除的连锁数 , 还是保持连击状态以获得更高金币奖励 , 总体来说都是为了“苟”到关底 , 关注点实际上只有一个 , 就是血量 。
保护血量有两个核心点 , 一是提升武器DPS , 二是走位上注意不要被怪围住 。 前者依赖宝箱方块开出的武器 , 而武器有耐久度 , 这就推着玩家必须不断寻找新的宝箱 , 甚至计算着武器耐久消耗与走位、开启时机之间的关系 。 后者则完全沿用了消除游戏自带的核心逻辑 。

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