铲子骑士:口袋地牢|从7年前到现在,《铲子骑士:口袋地牢》如那复古斗技场上的一朵玫瑰( 四 )



铲子骑士:口袋地牢|从7年前到现在,《铲子骑士:口袋地牢》如那复古斗技场上的一朵玫瑰
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途径多样化 , 意味着出路非常多 , 容错有保障 , 于此同时时间一直在流动的设定又加剧了紧迫感 。 这种设计非常容易让玩家在制作者希望的时间内快速理解游戏 , 并且达到一个比较理想的熟练程度 。
他们有相当多的“小技巧”保障玩家的技术提升 , 同时5个小时的gameplay的填充也足够饱满 , 譬如可以从大章节处续关 , 相当有限的道具数量(玩家打到一周目中期时就已经能解锁所有道具了) , 以及单个关卡的解谜体验 。

铲子骑士:口袋地牢|从7年前到现在,《铲子骑士:口袋地牢》如那复古斗技场上的一朵玫瑰
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每一关的敌人种类和特殊房间实际上是固定的 , 只是出场顺序排列不同 , 并且随着时间推移 , 怪物难度会增加 , 这使得玩家可以非常精准的制定用哪个英雄 , 选择什么道具去优化通关路径 。
这时候玩家已经彻底进入了享受游戏的状态 , 正面迎接一个个充满挑战的关卡 , 得心应手的熟悉每一种敌人的行为模式 , 找到最顺手的行动路径 。
阶段三:反复品味 , 豁然开朗
当玩家第一次通关后——这不要多长时间 , 快一点的话4、5个小时足够完成——相比绝大多数地牢脱出类Rougelite游戏而言 , 《铲子骑士:口袋地牢》属于小品级别的 , 通关之后 , 玩家仍然可以在daily run以及对战模式中 , 继续享受这个值得玩味的消除RPG游戏的竞速快乐 。

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经历了这个上头的 , 一口气的5小时之旅后 , 总让人想为它说点什么 , 这种畅快感 , 我想应该是来源于 , Yacht Club对于类形融合游戏深刻的、乃至有领导力的见解罢 。
这些年涌现了太多融合类的游戏 , 并且习惯于仅仅停留在表层规则的缝合层面了 , 那些很博人眼球的点子 , 最后落实下来 , 我们体验到的只有诸如扫雷的雷、俄罗斯方块的拼图、三消的同类消除 。 其深层逻辑仍然是升级打怪 , 养成构筑 。 这会令人陷入一种疑惑 , 为什么我不去玩一款传统的、专注于地牢探险设计的Rougelike游戏?
极少有什么游戏能像《铲子骑士:口袋地牢》这样 , 真正合二为一的去做类型融合 , 它最终不止是一个消除游戏的外表 , 也是消除游戏的内核——消除路径选择+清版速度 。
或许将它称其为三消融合俄罗斯方块的不思议迷宫更为合适 , 在这个6X6的棋盘上 , 玩家需要思考的核心问题 , 永远是路径选择问题 。 其余的血量、怪物行动模式、不同武器道具等都是为了丰富路径计算趣味性加入的变量 , 而俄罗斯方块式的下落式设计 , 则驱动玩家锻炼瞬时计算的能力 。 棋盘式走格子+瞬时计算 , 让《铲子骑士:口袋地牢》多了一种下棋般的快乐 。

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