桌游|《人类跌落梦境》:聚会游戏的传承与创新

2020年 , 聚会游戏成了一个出人意料的热点 。
8月 , 《糖豆人:终极淘汰赛》上线Steam 。这个以闯关综艺为灵感的多人游戏在一周内就收获了700万份以上的销量 , 成为新的现象级游戏和诸多开发者研究模仿的目标 。差不多同一时间 , 发布于2018年的手机游戏《Among Us》再次走红 , 下载量超过1亿次 , Steam版本销量也达到了40万 。
这些游戏的成功有一个共同点:直播和实况视频在传播过程中起了重要作用 。主播们在直播间和实况剪辑中的表现——其中大部分是搞笑镜头——吸引了玩家的注意力和兴趣 , 直到他们自己也愿意和朋友一起投入其中 。
更深层的原因或许要归结为环境的变化:过去一年里 , 人们减少出行 , 限制聚集 , 社交生活受到很大影响 , 游戏因此成为社交娱乐的重要替补 , 尤其是那些轻松有趣、支持互动、鼓励玩家从中获得乐趣的游戏 。原本就满足这些条件的聚会游戏 , 会受玩家青睐也就不难想象了 。
“合家欢”的魅力
粗略定义“聚会游戏” , 大概是在家人、朋友聚会时增进关系 , 活跃气氛的互动游戏 。由于没有类型限制 , 聚会游戏涵盖的范围非常广泛——可以是线下 , 也可以是线上;可以配置道具 , 也可以全凭口述和动作;可以是电子游戏 , 也可以是其他形式的游戏 。
按照这个标准 , 许多我们熟悉的线下游戏、桌游、卡牌游戏都可以算作“聚会游戏” 。桌游爱好者们还给这些规则易学、道具简单、适合新人的游戏起了个特别的名字——“毛线” 。时至今日 , “毛线游戏”仍是桌游中最受欢迎的类别之一 。
从线下游戏和桌游中 , 我们不难总结出“聚会游戏”的共同特点:首先 , 支持多人且人数弹性较大 , 毕竟那些严格限定人数的游戏更容易陷入“分配不过来”和“三缺一”的状况;其次 , 规则不复杂 , 策略度不高 , 大部分玩家都能在相同的起点开始游戏;再次 , 流程中富有偶然性和运气成分 , 避免玩家由于经验和水平的差异影响游戏体验 , 同时增加了新鲜感 , 让游戏拥有反复重开的价值 。

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“马力欧派对”是知名度最高的聚会游戏之一 , 系列作品超过10部
电子游戏领域 , 聚会游戏也一直是重要的组成部分 。主机发展早期 , 由于肩负了“客厅娱乐”功能 , 不少动作、格斗、经营、策略、音乐游戏都支持多人模式 , 以满足家人、朋友共同游玩的需求 。为了让更多玩家参与其中 , 一些游戏会调整玩法设计来延长玩家共同游戏的时间(比如《魂斗罗》 , 其中一方可以从另一方“偷命”) , 还有一些游戏支持“换手” , 即以多个玩家轮流操作的形式来弥补手柄数量的局限 。1998年 , 世嘉主机DC(Dreamcast)首先加入了在线模式 。尽管这一模式在下一世代主机上才开始发扬光大 , 却也为多人游戏、聚会游戏打开了一个新领域 。
聚会游戏也是电子游戏与非电子游戏交集最多的门类之一 。主机、PC上不少经典聚会游戏都是线下游戏的延伸 , 双方互相影响的内容也十分常见 。与此同时 , 体育游戏、体感游戏也因为得天独厚的参与度成为聚会游戏的另一支重要力量 。
随着玩法更新与平台发展 , 越来越多的聚会游戏选择在线多人模式 。尽管单人、本地多人模式仍然不可或缺 , 但强化在线多人显然让那些“游戏已经买好 , 只差一个朋友”的玩家能够更便利地找到伙伴 。这些游戏有的主打合作 , 有的倾向于生存对抗 , 但无论哪一种 , 都将玩家在游戏中的表现和各种意外带来的乐趣作为核心目标 , “搞笑”“沙雕”成为它们的共同标签 。

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《糖豆人:终极淘汰赛》《Among Us》等游戏走红 , 直播与网络大环境的变化功不可没
而这类游戏也在原有基础上发展出了新特色:对社交有较强的依赖 , 玩家之间往往需要语音联络;游戏主播的“带货”能力强大 , 几个知名主播、一段节目效果拔群的视频可以在短时间内迅速提升游戏热度;当然 , 稳定的服务器也不可或缺——这最后一项看似不起眼 , 却是不少游戏运营不善的罪魁祸首 。
“火得快 , 凉得快”?
易上手、重社交、直播多、勤玩梗的特性可以为聚会游戏在短期内带来大量玩家和流量 , 却也埋下了不少危机:缺乏深度的玩法让游戏本身没有太多重复游玩的价值 , 即使是好友联机 , 面对数量有限的关卡 , 时间一长也会产生套路感 。游戏主播们更是巨大的不确定因素——很多主播(尤其是头部主播)不会长时间玩同一款游戏 , 一旦他们改玩其他游戏 , 不再积极造梗 , 他们带来的流量便会迅速转移 。
对此 , 不少聚会游戏的策略是“开源”:尽快提供新角色、新关卡、新地图、新DLC , 让玩家一致保持对游戏的新鲜感;或是向玩家开放编辑权限 , 一定程度上让玩家“代替”开发商更新内容;还有更直观的跨平台 , 不同版本轮番上线 , 不断在新平台上吸引新玩家 。

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《胡闹厨房》DLC数量不少
《人类一败涂地》就是个不错的例子 。作为一款“沙雕”聚会游戏 , 它自2016年发售至今 , 一直保持着相当的热度 。这当然与它本身的游戏机制有很大关系——尽管关卡数量有限 , 但每个关卡的通关策略都不止一种 , 玩家可以按部就班地达成目标 , 也可以开动脑筋 , 在看似奇特的地方找出通关方法 。这种下限低、上限高的玩法无疑加强了玩家的成就感 , 让他们有动力反复探索 。同时 , 游戏的主要卖点“软趴趴小人”在操作上提高了难度 , 怪异的物理引擎和互动效果即使是熟练玩家也容易“翻车” , 其中衍生出的段子不计其数 。甚至不少主播也对它情有独钟 。即使不再持续直播 , 他们也乐于在直播间隙玩上一局《人类一败涂地》 , 以节目效果博观众一笑 。
不仅如此 , 《人类一败涂地》在Steam创意工坊也十分活跃 。不论是自制皮肤还是地图关卡 , 全球玩家在创意工坊中自由上传和分享的Mod大大增强了游戏的吸引力 。

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发布在《人类一败涂地》Steam创意工坊中的物品已经超过28万个
12月17日 , 《人类一败涂地》手机版《人类跌落梦境》正式上线 。比起PC和主机版本 , 不得不说手机版面市的时间有点儿迟 。不过迟归迟 , 玩家对游戏的热情丝毫不减 。《人类跌落梦境》发售不久就取得了不错的成绩:上线17分钟销量已达10万份 , TapTap平台12小时销量超过50万份 , 首日活跃用户数量超过80万 。一天之后 , iOS、Android两个平台的销量超过了85万份 。毋庸置疑 , 手机版为游戏带来了新的生命力 。
《人类跌落梦境》还“有那味儿”吗?
从玩法来看 , 《人类跌落梦境》当然还是“有那味儿”的 。同样的软趴趴小人 , 同样的物理引擎 , 小人的动作还是不那么听使唤(哪怕你在电脑上已经非常熟练) 。与其他版本相似 , 《人类跌落梦境》采取的是买断制 , 定价12元 , 后续和DLC还不另收费 , 可以说是很厚道了 。

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手游版《人类跌落梦境》 , 熟悉的配方 , 熟悉的味道
当然 , 在手机屏幕上“搓玻璃”的手感还是与键鼠、手柄不一样——PC、主机版本的《人类一败涂地》已经容易让人产生“到底是这小人太智障还是我太菜”的疑惑 , 而手机上的虚拟摇杆操作起来更是需要一段时间适应 。
为了提升手感 , 同时照顾到PC版老玩家和从手机版入门的新玩家 , 《人类跌落梦境》提供了3套不同的操作模式 , 供玩家选择和切换:左手虚拟摇杆 , 右手模拟鼠标 , 一键控制小人动作;左手虚拟摇杆 , 右手以不同按键控制小人左右手和跳跃;左右手双虚拟摇杆 , 分别控制方向、小人手部动作和跳跃 。

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3种操作模式的说明
游戏中 , 3种模式可以随时自由切换 。不过总体来说 , 第一种更适合新手 , 第二种更不容易误触 , 第三种则沿用了国际版设置 , 方便那些习惯了国际版的玩家 。

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眼睛:“你学会了 。”手:“不 , 你没有 。”
与此同时 , 《人类跌落梦境》在细节上也下了不少工夫 。比如锁定按键——将某个动作的图标拉动到锁定位置 , 即可让小人持续行动;想让小人伸出双手 , 只需按住左右手键之间的区域 , 并不用同时按下两个键 。这些设计在原版本的基础上进一步简化了操作 。

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锁定功能可以在一定程度上简化操作
关卡方面 , 《人类跌落梦境》的主关卡与PC版相同 。老玩家积累下的经验仍然适用 , 各种套路自然也一脉相承 。与此同时 , 为了弥补数量和新鲜度的不足 , 游戏还在“工坊梦境”中加入了5个由玩家创作的关卡(你可以看到这些关卡的作者名字 , 卡关时别忘了“诅咒”他们) 。此前 , 发行方心动网络曾表示 , 他们会定期从Steam创意工坊中挑选Mod加入手机版 , 手机版也会经常推出各类活动 。尽管这还不能完全让手机玩家自由享受Mod , 但假以时日 , 玩家的创意想必会让手机版发展出更加多元化的生态 。

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工坊梦境中目前有5个关卡 , 未来还会不断增加
有了自创关卡 , 自然少不了自制皮肤 。玩家可以在“皮肤管理”中挑选自己喜欢的素材 , 而它们同样来自创意工坊(你可以看到这些皮肤的作者名字 , 别忘了感谢他们) 。与自创关卡类似 , 这也给了PC玩家和手机玩家更多的联动机会——假如你做出了得意之作 , 不妨上传至创意工坊 , 它或许会被官方“搬运” , 与手机版玩家共享 。

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皮肤也是玩梗的好地方
结语
毫无疑问 , 聚会游戏在未来仍会是广受玩家欢迎的游戏类型 , 而它如何发挥长处、克服缺点 , 为玩家带来更多的欢乐和“沙雕”回忆 , 也值得关注 。
桌游|《人类跌落梦境》:聚会游戏的传承与创新】从这个角度看 , 《人类跌落梦境》是一个不错的范例:在保证丰富玩法的同时 , 注重玩家创意和平台更新 。对于未来的聚会游戏 , 这或许是一个可行的方向 。

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