单机游戏|复盘《赛博朋克2077》:谁让你提前 57 年发布呢?
在中国 , 波兰游戏公司 CDPR 只正式推出过一款游戏(《巫师之昆特牌》) , 但它在的 B 站官方账号却拥有 100 万粉丝 。这一切都要归功于《赛博朋克2077》 。2017 年初 , CDPR 在上海成立了中国分公司 , 他们早早宣布将为《赛博朋克2077》制作中文配音 , 积极邀请各路游戏媒体参与试玩演示活动 , 同时还将各种宣传内容深度本地化 , 同步发布到国内社交平台 。这一系列的操作 , 点燃了中国玩家的热情 。
访问购买页面:
游戏外设自营专区
某种程度上 , 《赛博朋克2077》的确破解了中国市场的“财富密码” 。2020 年 6 月 , 它在 Steam 上开放预购 , 当天就冲上了 Steam 中国区热销游戏排行榜第一位 。据内部人士透露 , 中国区早期预购销量排名世界第一 。
它在世界范围内同样倍受瞩目 。12 月 11 日 , 发售后仅一天 , 《赛博朋克2077》全平台总销量突破 800 万份 , 足够收回所有的开发和宣传成本 。
文章图片
基努·里维斯在《赛博朋克2077》里也扮演了一个角色|CD Projekt RED
然而这只是一场赛博噩梦的开始 。很快 , 玩家们发现 , 《赛博朋克2077》中充斥着各种 bug , 游戏主线流程很短 , 内容与此前的宣传有诸多不符 。更糟糕的是 , 这款游戏在 PS4 和 Xbox One 上的画质几乎只能用“不堪入目”来形容 , 且伴随着严重的 bug 和崩溃问题 。短时间内 , 海量差评涌入社交媒体、评分网站 。
12 月 14 日 , CDPR 发布声明 , 为主机版游戏糟糕的体验道歉 , 承诺将通过后续更新 , 改善游戏 。18 日 , 索尼从 PS 商店里直接下架了《赛博朋克2077》 , 并宣布将为所有购买数字版的玩家提供无条件退款 。这一做法史无前例 。
CDPR 在主机游戏史上 , 写下了辉煌与耻辱交织的一页 。
不懂赚钱的“波兰蠢驴”
CD Projekt 是一家出身草莽的公司 。
美苏冷战结束后 , 波兰的 Marcin Iwinski 爱上了电子游戏 。面对逐渐开放的市场 , 1994 年 , 他和同学决定开始做“引进、发行游戏”的生意 。就这样 , 只有两个员工 CD Projekt 成立了 。
早期 , 他们的生意举步维艰 。波兰的经济水平摆在这里 , 有能力购买正版游戏的玩家并不多 。Iwinski 日思夜想 , 决定加大投入力度 , 做出“与盗版体验截然不同”的正版游戏 。
1998 年 , 《博德之门》问世 。这款由 Bioware 开发的 D&D(龙与地下城)游戏以尼采的名言“当你凝视深渊时 , 深渊也在凝视你 。”开场 , 开创了角色扮演游戏的新纪元 。
《博德之门》拥有 CD Projekt 需要的一切特质 。D&D 玩法在欧洲有着广泛的玩家基础 。它包含大量的文本 , 必须经过专业的翻译、本地化 , 才能获得最佳游戏体验 。最后 , 《博德之门》是一个规模巨大的 PC 游戏 , 安装包需要 5 张 CD 光盘才能装下 , 这意味着盗版成本也不会低 。
Iwinski 当机立断 , 引进《博德之门》 。他们倾尽手头的全部资金 , 针对这款游戏做了详尽的文本翻译 , 还制作了本地化配音 , 全力推广宣传 。最终游戏定价 30 英镑 , 与市面游戏均价相比并不便宜 , 但仅相当于盗版价格的两倍 。而且他们还在盒内额外附赠一张实体羊皮纸地图 , 一本详细的规则手册和一张原声 CD 。
《博德之门》引爆了波兰本土市场 , 游戏销量一路走高 , CD Projekt 赚到了足够让公司迈上新台阶的一桶金 。尝到成功滋味的 Iwinski , 不甘心于只做一个引进商 。他决定进军游戏制作 。
2002 年 , CD Projekt 正式成立了游戏开发工作室 CD Projekt RED(CDPR) , 开始制作游戏 。你几乎可以将这两个名字划上等号 , 公司仍然以整体运作 。
立足于波兰本土 , CDPR 希望做一款有群众基础的游戏 。他们看中了本土作家 Andrzej Sapkowski 在 90 年代创作的著名奇幻小说《猎魔人》系列(波兰语 Wied?min , 也可译作巫师) , 仅花费 9500 美元 , 就买断了小说的游戏改编权 。
在制作《巫师》系列游戏的过程中 , CDPR 发扬了此前引进《博德之门》的成功经验 , 游戏投入巨大 , 内容分量充足 。玩家可以选择三种不同的战斗风格 , 体验复杂充实的故事情节 。流程中 , 玩家的不同决策会深远影响情节走向 。
2007 年 , 《巫师》游戏问世 。游戏获得了媒体和玩家的一致好评 , 销量也很快突破了百万份 。作为一部处女作 , 这样的成绩可圈可点 , 也为 CDPR 后续的游戏开发提供了信心 。
趁热打铁 , 2011 年 , CDPR 推出《巫师2》 , 再次获得广泛好评 。《巫师2》首次采用了自研的 RED 游戏引擎 , 使它不再局限于 PC , 而是还登陆了 Xbox 360 , 能够面向更大的全球主机玩家市场 。
真正将 CDPR 带向巅峰的作品 , 是系列第三部《巫师3:狂猎》 。
这是 CDPR 针对 PS4、Xbox One 两台次世代主机打造的游戏 。2013 年 , 两台主机刚刚问世不久 , CDPR 就在当年 E3 游戏展上带来了游戏的试玩演示 。知名游戏媒体 IGN 在之后的报道中表示 , 《巫师3》定义了“次世代”的游戏画面 。
文章图片
CDPR 靠《巫师3》的成功走红世界|CD Projekt RED
2015 年 , 《巫师3》正式推出 。那时 PS4 上最火的《GTA5》、《神秘海域三部曲》等大作 , 还都是从 PS3 上移植过来重置作品 。《巫师3》靠着画面品质的绝对领先 , 迅速席卷全球 , 斩获了分别代表玩家声音和媒体评价的“金摇杆奖”和“TGA 游戏奖” 。
不仅如此 , CDPR 再次展现出了它对玩家心理的精准洞察 。进入次世代 , 主机游戏开发成本飙升 , 很多厂商都开始将一些游戏内容放进 DLC , 通过二次收费 , 变相涨价 。《巫师3》却在实体游戏里附了“给玩家的一封信” , 表示《巫师3》准备了 16 个 DLC , 全部免费提供给玩家 。
《巫师3》发售一年之后 , 2016 年 , CDPR 先后推出了两个大型扩展资料片《血与酒》和《石之心》 。这两个资料片虽然需要额外收费 , 但它们的内容量加起来 , 已经与游戏本体相当 。玩家在评价这种做法时戏称他们是把《巫师4》当 DLC 卖 , DLC 免费送 , 这么不懂赚钱 , 就是一帮“波兰蠢驴” 。
至今 , 整个《巫师》系列游戏销量已突破 5000 万份 , 是游戏史上最畅销的系列之一 。
靠“豪赌”赢未来
【单机游戏|复盘《赛博朋克2077》:谁让你提前 57 年发布呢?】回顾 CDPR 的历史 , 不难总结出它的“成功秘诀” 。
找一个有广泛群众基础的题材设定 , 倾注全力不计成本地投入 , 做出分量充足的游戏内容 , 再配合良心的定价销售策略 , 最后靠口碑赢得市场 。
它的每一次胜利都是一场豪赌 。从引进《博德之门》 , 入局游戏制作 , 自研游戏引擎 , 最终推出引领世代的“画面标杆” , CDPR 向前走的每一步 , 都压上了自己的全部身家 , 只能胜利 , 不准失败 。但每一次成功 , 都将它带入了一个新的领域 。
从一家只有两个员工的“二道贩子” , 到成长为世界顶级的游戏工作室 , CDPR 用了 20 年 。诞生于波兰的它 , 面向的市场远不如发达国家那么广阔 , 更没有优越的资本环境 。这可能正是它拥有如此“闯劲”的原因 。
从这个角度 , 也更容易解释 Iwinski 为什么对中国市场充满兴趣 。同样是发展中国家 , 人均 GDP 水平相差不远 , 同样是游戏市场开放时间不长 , 亟待开发 。有着社会主义基因的波兰人遵守本地化政策 , 针对中国的游戏主播 , 他们专门推出“直播模式”插件 , 可以将《赛博朋克2077》里的血腥、裸露场面自动屏蔽掉 。
中国的人口、市场潜力 , 相当于波兰的 36 倍 。伴随波兰游戏产业崛起的 CDPR , 如果能把同样的剧本在中国重演一遍 , 将拥有无穷可能性 。
立项于 2012 年 , 《赛博朋克2077》正是 CDPR 野心的终极体现 。
首先 , 这个题材拥有绝佳的话题性 。它来源于 60 年代的文学作品 , 在 80 年代被影视作品成功视觉化 。钢筋水泥构成的森林之中夹杂着五彩斑斓的霓虹灯 , 这些极富视觉冲击力的画面 , 深刻嵌在一代人的记忆里 。
其次 , 《赛博朋克2077》在玩法上瞄准了《GTA》(侠盗猎车手)系列 。后者是 Rockstar 针对成年人开发的犯罪主题游戏 。玩家扮演游戏角色 , 可以在巨大、逼真的城市场景中飙车、抢劫、性交易、持枪射击……尽管争议声不断 , 但《GTA》仍是历史上最成功的游戏之一 , 系列总销量超 3 亿份 。其中最成功的《GTA5》单作销量 1.35 亿 , 是史上第二畅销的游戏作品 。
比起《GTA》 , 更令玩家兴奋的是 , 他们可以穿梭于一个幻想中的赛博朋克世界 , 它也许真的能把玩家带去未来 。
文章图片
《赛博朋克2077》概念宣传片中的机器人|CD Projekt RED
CDPR 十分懂得“运营”玩家的兴奋 。从公开立项至今的 8 年时间 , CDPR 不时抛出一个“彩蛋” , 撩拨玩家的心弦 。
彩蛋甚至埋在了 2015 年的《巫师3》里 , 游戏主角杰洛特和希里谈到了一个梦 , 描述的正是赛博朋克世界 。2018 年 , CDPR 公布了一段 40 多分钟的实机游玩视频 , 展示了极佳的画面效果、刺激的玩法 , 和丰富的美术细节 。2019 年 E3 上 , CDPR 又宣布 , 经典赛博朋克电影《黑客帝国》的主演基努·里维斯 , 将在游戏中扮演一个重要角色 , “银手” 。
这一系列的宣传攻势 , 随着社交媒体的裂变传播 , 给《赛博朋克2077》带来了巨大的知名度 。很多宣传内容 , 随着玩家的二次传播 , 成为了一种“梗” 。比如 2018 年 E3 上的宣传片 , 就被中国玩家二次创作成了大量鬼畜视频 , 在 B 站广泛传播 。2019 年 E3 上基努·里维斯登场时 , 台下观众和里维斯互动的那一句“You‘re breathtaking!”(你太迷人了!)也迅速成为了一个“名场面” 。
伴随着“赛博朋克”概念的升温 , CDPR 还推出了大量的周边产品 , 以及合作联名计划 。从设定集、Xbox 主机、手柄、鼠标、显卡、电竞椅、手机 , 到 T 恤、帽子、马克杯、手办玩具、卡牌游戏、能量饮料、跑鞋 , 可以说铺天盖地 。它还和《死亡搁浅》、《极限竞速4》等游戏开启了联动 , 在这两款游戏中植入了赛博朋克主题的载具和玩法 。
如果说 , 决定开发《赛博朋克2077》对 CDPR 来说是一场豪赌 , 过去 8 年里 , CDPR 手中的筹码越来越多 。他们赚钱了 , 可以调动更多成本用于开发 , 基于赛博朋克概念的宣传也很有效 , 全世界的玩家都开始关注这款游戏的最新动态 , 数百万人提前预订了游戏 。
随着游戏发售日的临近 , 这场赌局的天平已经向着 CDPR 大获全胜的方向倾斜 。但很快 , 超高的热情急转直下 , 演变为一场灾难 。
失控的项目管理
《赛博朋克2077》的失控早有端倪 。
自 2012 年公开宣布立项之后 , CDPR 并没有投入多少精力开发这款游戏 。从 2012 到 2015 年 , 他们一直在全力制作《巫师3》 。直到 2016 年 , 当被问及《赛博朋克2077》的开发进度时 , Marcin Iwinski 仍表示玩家可以先关注一下马上要推出的《巫师3》的两个拓展资料片 。
2019 年 E3 上 , 《赛博朋克2077》首次公布了游戏的发售日期 , 2020 年 4 月 16 日 。但他们很快发现 , 这个发售日期无法实现 。今年 1 月 , 发售日被推迟至 9 月 17 日 。之后 , 这个日期又被推迟至 11 月 19 日 , 最终延迟到 12 月 10 日正式发售 。直到发售当天 , CDPR 还连夜准备了一个巨大的补丁包 。
这一系列的挣扎 , 并没有挽救《赛博朋克2077》于水火之中 。玩家们进入游戏后不久 , 就开始遇到各种 bug 。很多 bug 甚至不是偶发的 , 大部分玩家都会碰到 。比如筷子会突然分裂成四根 , 人物进电梯的时候会直接从关着的门上穿过去 , 进入某段特定剧情会黑屏……除此之外 , 各种穿模 , 撞车的时候卡住 , 飞出地图等 bug 也频繁出现 。
更大的灾难发生在主机上 , 《赛博朋克2077》在 PS4 和 Xbox One 上的画质几乎“不忍直视” 。分辨率只有 720P , 很多物体的边缘不仅有大量锯齿 , 还会疯狂抖动 。模型加载速度极慢 , 有时车开到面前了还是一坨模糊的长方体 。帧数最高只有 20 几帧 , 碰到复杂一点的场景就会掉到十几帧 。
少数拥有 30 系高端显卡的玩家 , 在 PC 上获得了不错的画面体验 。但即便如此 , 通关之后的玩家也发现 , 《赛博朋克2077》的故事流程很短 , 纯推主线大概 10 小时左右就能通关 。而且地图上有大量本应可以进入探索的场景 , 都被封闭起来了 。结合游戏 bug 严重的情况 , 舆论普遍认为 , CDPR 为控制体验 , 已经削减了大量的游戏内容 。但这仍无法逆转整个游戏已经失控的结局 。
发售后第四天 , 12 月 14 日 , CDPR 就游戏在主机上的糟糕体验 , 向玩家道歉 , 表示将很快推出补丁修复 bug , 并承诺将在明年 2 月之前推出大型更新 , 重点解决上一代主机的游玩体验不佳的问题 。但就在 12 月 18 日 , 索尼宣布 , 从 PS 商店下架《赛博朋克2077》 , 并为所有购买数字版的玩家提供无条件退款 。这一做法史无前例 , 之后 , CDPR 表示这是和索尼共同商讨后做出的决定 。这一情况 , 被认为是他们针对上一代主机已经放弃治疗的一个信号 。
文章图片
网上已经出现了大量《赛博朋克2077》的 bug 内容集锦|reddit
事后复盘 , 《赛博朋克2077》的失败某种程度上是注定的 。
首先 , 这本身就是一个很难消化的题材 。相比《巫师3》这种建立在欧洲中世纪概念上的游戏 , 《赛博朋克2077》的开发难度更大 。《巫师》世界里大部分是广阔的自然场景 , 很多元素都是重复的 , 即使在室内 , 物体模型也相对简单 , 可交互的东西少 。但赛博朋克世界里 , 充斥着形态各异的未来城市建筑、各种光源非常复杂 , 室内场景也富含各种细节 。这些复杂的渲染任务 , 给硬件带来了巨大的压力 。
另外 , 《赛博朋克2077》的开发周期拉得太长 。从 2012 到 2020 年 , 游戏机都更迭了两代 , 游戏开发技术领域发生了巨大的变化 。这个过程中 , CDPR 没有做出果断的选择 , 而是为了面向更多受众 , 盲目地兼容所有平台 。《赛博朋克2077》不仅要兼容 PS4、Xbox One 两款上一代主机 , 它们的 Pro 机型 , 还要兼容 PS5 等次世代机型 , 还要针对英伟达的高端显卡优化“光线追踪”和“DLSS”(深度学习超采样)效果 , 甚至还要登陆谷歌的云游戏平台 Stadia 。割裂的平台带来了海量的优化适配工作 , 最终导致了项目管理的崩溃 。
而且 , CDPR 显然并不擅长大型开放世界游戏的开发 。此前的《巫师》系列 , 虽然也创造了一个可供玩家自由探索的“开放世界” , 但它的核心思路仍然是传统 RPG(角色扮演游戏)的那一套 , 主要是由对话和战斗构成的 。想要模仿《GTA》或者《塞尔达传说:荒野之息》 , 设计一种更底层的物理交互机制 , CDPR 还有很长的路要走 。
最后 , 很明显 , CDPR 内部的项目管理和沟通决策机制出了大问题 。这或许与疫情有关 , 游戏多次推迟发布 , 每次都给一个确切的日期 , 又一次次爽约 。发布之前官方信誓旦旦地承诺 , 游戏在上一代主机上表现很好 。等不合格的产品推出之后 , 玩家打出差评 , 它又立刻道歉 , 给出真诚的解决方案 。这些滑稽的自相矛盾 , 原本可以在内部解决 , 现在却演变为一场“公开处刑” 。
还能“翻盘”吗?
《赛博朋克2077》和 CDPR 走到了他们的至暗时刻 。
游戏发售至今的一周时间里 , 这家公司的市值已经蒸发了四分之一 。这就是主机游戏行业 , 好的口碑让你可以仅凭一张图就收获千万玩家的追捧 , 预购卖出 800 万份 , 一天就回本 。但损坏的声誉想要重建 , 大多数情况都是事倍功半 , 举步维艰 。
目前 CDPR 的最重要任务当然是修复 bug 。如果《赛博朋克2077》在 PS4 等上代主机上的体验已经无法挽回 , 最好的办法就是迅速切割 , 顺着 PS 商店下架的浪潮 , 直接放弃掉上世代主机 。同时针对次世代主机 , 全力开发专门的版本 , 优化画质表现 。随着 PS5 和 Xbox Series X 出货量上升 , CDPR 或许还能挽回主机玩家 。毕竟上一次 , 《巫师3》就是靠着全面拥抱次世代 , 赢得了世界的认可 。
在修好 bug , 让游戏变得“可玩”的基础上 , CDPR 还需要通过更新 , 进一步丰富游戏的内容 。目前《赛博朋克2077》的主线流程和支线任务 , 仍然有丰富的对话选项 , 充满细节的人物演出 , 也获得了玩家的好评 。这毕竟是波兰人的老本行 , 如果可以在后续的更新 , 扩展资料片里将内容进一步丰富 , 《赛博朋克2077》还有翻盘的机会 。
文章图片
CDPR 正在对 bug 进行修复 , 推出补丁包|CD Projekt RED
靠着波澜壮阔的决心 , 不惧一切的勇气 , 和对游戏倾尽所有的热忱 , CDPR 一步步走到了今天 。但这一次 , 它的野心膨胀成了一场骑虎难下的闹剧 。
这似乎正在成为主机游戏行业的一种大趋势 。随着游戏机算力的不断提升 , 游戏开发的成本越来越高、周期越来越长、参与的人员越来越多 , 项目管理的难度越来越大 , 一不小心就会“翻车” 。近几年 , 各大游戏厂商似乎都在变得保守 , 越来越依赖成熟的 IP , 做长线运营 , 获得相对稳定的收入和口碑 , 守住自己那一亩三分地就不错了 。
《赛博朋克2077》发售后的这一周里 , 形势急转直下 , 各种讨论甚嚣尘上 。有人愤怒 , 有人失望 , 有人表示理解 , 有人感到背叛……也有一小部分玩家 , 表达了一种悲观论调:如果《赛博朋克2077》遭遇大失败 , 无法翻身 , CDPR 一咬牙 , 不做游戏了 , 转型成一家专门炒概念的公司 , 帮其他公司做宣传片 , 做周边 。没了“波兰蠢驴” , 对玩家来说 , 会是一种损失吗?
没人能预知未来 , 我们只知道目前 CDPR 已经全力投入了修复 bug 的工作中 。12 月 19 日 , 他们刚刚发布了 1.05 版本的补丁包 , 容量 19G 。
2015 年 , 《巫师3》发售后不久 , Marcin Iwinski 接受了游戏媒体“机核网”的采访 , 过程中他提到了《巫师3》开发时遇到的困难 。他说 , 直到发售前不久 , 《巫师3》都还没适配好 PS4 和 Xbox One 两款主机 。有一天 , 员工跑过来告诉他 , 游戏在主机上运行的帧数只有两帧 , 令他十分震惊 。最后 , 经过一个月的优化 , 他们终于把游戏优化到了差不多可玩的程度 。
回忆起这段历程 , 他说:“这大概就是游戏开发的本质吧 。它充满了实验性 , 你需要有强大的神经 。”
推荐阅读
- 幻塔|《幻塔》原能信标藏哪里不容易被发现?大神想出无敌点位
- Among|吉田修平分享2021最爱独立游戏《暗影火炬城》上榜
- 评级|《老头环》ESRB评级定为17+:战斗场面太“狠”
- 幻塔|《幻塔》“虫洞”没法通关?选对正确BUFF,萌新也能打满24积分
- 幻想三国志5|《幻想三国志5》新DLC及系列游戏将于1月登陆Steam
- steam|Steam特惠:《港诡实录》新史低,多款年度大作半价甩卖
- 标准|《拳皇 15》PS4、PS5 国行版定价公布,299 元起
- 斗罗大陆|《斗罗大陆》被改编成评书,已经与“非物质文化遗产”挂上钩了
- valorant|《剑侠世界3》刚开服1天,第一家族就被建立,网游教父亲自坐阵
- 武侠|《剑侠世界3》初体验:开服登顶APP Store的武侠网游有多好玩?