access|花钱买罪受!从DLC到Early Access,厂商哪来的勇气发售半成品?


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如果大家到餐厅点了一碗牛肉面 , 送来的面却没有牛肉而要店员补上牛肉时 , 店员却说牛肉要从明天起才能每天提供一块 , 不知大家会作何感想?

作为一款卖钱的商品 , 提供完整的成品理所当然 , 奇怪的是在游戏界中却不时出现没有牛肉的牛肉面 , 更奇怪的是大家都会乖乖地每天等着店铺发上一块牛肉 。 推出未完成或有瑕疵的游戏 , 在游戏界渐渐成为平常事 。
赶工下的缺憾
相信所有消费者都会对「未完成商品」大感不满 , 投诉退货回避不了 , 不过对购买游戏的玩家来说 , 情况却有点微妙 。 自从上个世纪70年代起游戏市场成形 , 游戏厂商把未完成作品投入市场的情况时有发生 , 不过不管在哪个年代 , 发行未完成商品的最主要原因 , 还不过是一个「钱」字 。
一提起游戏史上最大危机的「雅达利大崩溃」 , 不少玩家会联想到最能代表此事的经典游戏《E.T.》 。 此作为1982年同名名作电影的改编游戏 , 跟如今电影发售前已安排好游戏版处理的方式不同 , 游戏厂商雅达利在82年6月电影大热后与华纳商谈游戏版权事宜 , 时间花了2个月左右 , 直到7月末时才正式取得了版权 。 为了赶上同年圣诞季 , 游戏需要在9月中完成 , 结果此作的开发时间仅为6个星期 , 不出所料成品是惨剧级的低水准——差劣的画面、作业味浓的游戏性、大量的Bug , 甚至有时出现不能起动游戏的致命Bug 。

某程度来说 , 此作达不到“商品”应有的质素 , 可惜在网络信息不发达的年代再配上节日档期 , 此作销竟有150万套以上 , 卖的是相当不错 。 不幸的是雅达利对此作还很有信心 , 发售量更是达到了500万套上下 , 最后以亏损5.36亿美元的结果草草收场 。

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