access|花钱买罪受!从DLC到Early Access,厂商哪来的勇气发售半成品?( 三 )



可惜的是 , 在游戏界中却甚少见到无偿交换的处理手法 。 一来无偿交换须付额外开支 , 企划随时黑字变赤字 , 这对规模小的公司来说甚至会影响存活;另外游戏商品较为特殊 , 很少会出现连玩也玩不到的致命Bug , 再者作品热潮往往是发售后的头两三个星期 , 就算要制作修正版 , 所需时间可能要好几个月 , 到时大概许多玩家已经玩别的游戏去了 , 从而对交换失去兴趣 , 游戏厂商的修正近乎白做 。 因此只要不会影响至游戏不能正常起动的大型Bug , 大部分游戏厂商对于作品的大小瑕疵都会以「原有设计」来混蒙过去 。 例如格斗游戏的无限连招或者不合理的连续技等 , 怎样看都是修正不足下留下来的Bug , 但许多时厂商都会称这是本身预定的设计 , 因此不会修正 , 作为玩家多少感到无奈 。
瑕疵品发售后就像泼出去的水 , 很难收回来 , 但要在不怎么花钱的情况下弥补错误 , 也不是一点办法都没有 , 而廉价版、移植版可说是给予半成品游戏的第二次机会 。 话说2008年PS2上有一款名为《奈落之城:一柳和第2次的受难》的文字推理作品 , 此作曾以「还未有文章」的消息成为日本著名烂作评比奖项“Kuso Game of the Year ”的入围游戏 。 但其实此Bug的出现条件意外地严苛 , 而且虽说作中还有不少大大小小的Bug , 然而整体却算是能够顺利运作的游戏 , 没有评价的那么差 。

后来《奈落之城》的优化版本被移植往PSP上 , 作中曾出现的明显Bug大部分都得到修正 , 游戏得以焕发第二春 。 由于是优化移植版关系 , 如果玩家买了原版的话 , 要额外花钱再买优化版就显得不合理了 。 但从另一方面看 , 游戏厂商没有直接将原来版本移植再卖一次 , 而且优化过后的PSP版的价格又比原版来得低 , 既给予游戏“从头做人”的机会 , 又能向外界表现出对发售半成品的歉意 , 相比起某些完全无视Bug的游戏厂商 , 这已经算是可以了吧?
边吃边等文化抬头
在古早年代 , 要完善游戏瑕疵十分困难 , 玩家也习惯了游戏厂商的无视态度 。 不过网络稍微普及了之后 , 下载补丁已是个能节省大量人力物力及时间成本的方式 。 本来补丁的出现确实为玩家带来不少保障 , 「原有设计」问题得到相当大程度的舒缓 。 但另一方面 , 却让游戏厂商在作品的质素管理上开始有些放宽 , 像《怪物猎人:世界》等时下不少大小型游戏 , 在发售的同时都会推出版本更新来修正发现的Bug及缺陷 。
除此之外 , 下载更正的便利更引伸出DLC这种「加建型」的补完方式 , 也就是说游戏厂商可以先把作品的一大部分拿出来发售 , 之后继续开发 , 并以版本更新及DLC形式将优化、新元素加入游戏中 , 让其渐渐成为一款完整的作品 。 虽然最初发售的部分其实已能称得上是款完整的游戏 , 但要100%充分享受整款游戏的话 , 就非要慢慢等官方发布更新才行 , 这感觉跟光荣的“完全版”商业策略相似 。

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