冒险者|从《暗黑地牢2》说起,热门独游的续作( 二 )
《暗黑地牢》利用压力系统做出了一个截然不同的地牢探险游戏 , 并顺利地与玩家的情绪变化相绑定 。
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二代在改进压力系统时 , 取消了美德/折磨的检定 , 取而代之的是队友关系变化 。 二代额外增加了角色关系网 , 诸如治愈、加Buff等行为能正向强化队友关系 , 关系的变化会直接影响到战局 , 它类似于一代的美德/折磨 , 但触发条件更加频繁、可控 。 当角色压力值达到100时 , 它不再直接作用于个人 , 而是影响到角色与整个团队的关系 , 就从结果而言 , 它同样会像初代一样产生连锁反应 , 一人带崩全队 。
而核心玩法外的游戏循环层 , 才是一代与二代最大的差异 , 它也是玩家争论的焦点 。
二代取消了一代的城镇经营 , 变成了一个更为肉鸽向的游戏 。
在一代中 , 玩家的游戏行为是:
雇佣冒险者 , 从一列冒险者中选择四名组成队伍——选择地牢进行探险(简称下副本)——收获战利品——升级城镇、提升角色战斗力、管理角色压力值——继续下一次地牢探险 。
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而二代里 , 玩家的游戏行为是:
选择四名冒险者组成队伍——驾驶马车开始探险——在一个类《杀戮尖塔》的路线图中选择前进方向——全队阵亡/击杀最终Boss , 积攒更多希望值以解锁新角色、道具等——开始新游戏
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“《暗黑地牢2》是一款关于忍受艰苦旅程的游戏 , 而不是让你去打理后院 。 ”开发者如是说道 。
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来源:视频How Darkest Dungeon Was Made and Caused an Outrage
其结果确实如Red Hook所设想的 , 《暗黑地牢2》在核心玩法上虽然离一代并不太远 , 但实际玩起来却是两个游戏 , 比起一代的经营元素 , 它更“肉鸽” , 以一局为游戏时间单位 , 有更随机性的路线、战斗与角色养成 , 有相当的外围养成元素;比起一代不断深入探索祖辈遗产的克苏鲁味 , 它更侧重于英雄史诗 , 在路线中安插了部分英雄往事 , 用以刻画更为详实、细致的角色形象 。
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Fanbyte上的一位专栏作者曾将《暗黑地牢》比喻成一个地主模拟器 , 它披着无可名状的克苏鲁的面孔 , 用人类原始的恐惧、用理性之光无法照耀的黑暗来蛊惑探险者 , 让他们前仆后继地踏上死亡之旅 。 而究其实质 , 邪神信仰者的狂热不过是一场资本主义骗局 , 他们笃定冒险的尽头是享之不尽的荣华富贵 , 却没想过自己只是一个随时可被替代的附庸 , 看呐 , 哈姆雷特镇的陵园里堆满了没刻上名字的墓碑 。
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