冒险者|从《暗黑地牢2》说起,热门独游的续作( 三 )


现在 , 玩家大可安心了 , 《暗黑地牢2》里没有漠视生命的庄园雇主 , 没有一摞样貌相差无几的佣兵 , 他们是强盗Disma、麻风剑客Baldwin、老兵Barristan……当他们挥起武器砍向魍魉的躯壳时 , 可别忘了他们眼里的决绝 , 也别忘了路上他们向你吐露的往事 。
但 , 现实似乎并没有按照Red Hook的剧本进行下去 。
玩家不希望《暗黑地牢2》成为《暗黑地牢1》 , 然后呢?
在《暗黑地牢2》中 , 玩家失去一名角色时的情绪波动并不会比初代来得强烈 。
这或许与《暗黑地牢2》游戏循环的变更有关 , 在随时来一局的肉鸽游戏里 , 除了《黑帝斯》这类在叙事上下大功夫的特殊案例 , 多数追求短平快的游戏节奏 , 玩家心里明白 , 无论游戏如何发展 , 最终都会被重置 , 一切从头开始 , 他们收集的道具、货币、能力 , 抑或是集结的伙伴 , 统统归零 。
这种基于游戏特性而预先建立的心理预期 , 对《暗黑地牢2》试图深化的英雄史诗造成了损害 , 玩家在一趟冒险之旅中确实与四名角色相处时间更长了(因为不可替换) , 游戏对角色的着墨确实更多了 , 但它在玩家移情上却少了点什么 。
之于一代 , 是玩家的悉心栽培与角色的永久死亡(确切地说 , 是复活概率低) , 让他们对角色有了情感投射 , 游戏点到即止、留有空白的对白反倒让玩家生出了无限遐想 , 哪怕他们长着一样的面孔 , 玩家依旧会记得哪个修女酗酒如命 , 哪个蛮族战士是个虔诚的基督徒……
《暗黑地牢2》在角色深度上的转向未必是个错误 , 只是 , 它需要一套甚于压力系统、关系网的设计 , 更多的对白 , 更多的叙事情节 , 在随机要素下更加深入的关系变化……甚者 , 是一个有目的性的故事 。
所有角色的往事只是一个衬托性的存在 , 关键在于他们现在在做什么 , 将往何处去 , 又会发生什么 。 从目前抢先体验版的内容来看 , 《暗黑地牢2》将目光从祖辈的庄园转向雪山之后 , 尚未能提供一个饱满的、驱使不断深入神秘之地的故事 。
它剥落得只剩下回合制玩法 , 玩家在一次又一次的重开局里调试队伍、提升战力、攀登险峰 , 肉鸽元素的强化让玩家得以在高难度的对决中不断尝试新的套路 , 它玩起来依旧津津有味 。 但相较于一代面世时给与玩家的那种惊艳 , 它还差了点意思 。
冒险者|从《暗黑地牢2》说起,热门独游的续作
文章插图

Red Hook走错方向了吗?
我不由得想起初代抢先抢先体验版发布后的一次风波 , 彼时Red Hook改动了游戏内的数个个机制 , 比如敌人被击败后不会消失 , 而是在原地留下一堆尸骸 , 给游戏以站位为基准的回合制玩法增加了些难度;比如角色压力到达阈值后有几率直接致死 , 迫使玩家需要更谨慎地管理压力值 。

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