冒险者|从《暗黑地牢2》说起,热门独游的续作( 六 )


冒险者|从《暗黑地牢2》说起,热门独游的续作
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图源:prasannaellanti
但所谓的“成功公式” , 包括两个方面 , 一个是实际的创作经验 , 一个是抽象的游戏设计理念 。 前者具体指听取社区反馈、利用GameJam构思创意、制定开发流程等 , 后者指提炼游戏要点 , 如具体的美术风格 , 或者是“真实”、“压力”等抽象的游戏体验 。
公式与表达并不相悖 , 往好的方面想的话 , 它像是一种传承 。 比如Supergiant Games , 从《堡垒》到《黑帝斯》 , 一以贯之的美术风格与动态叙事体验 , 在具体创作上 , 采用多数人决策推动立项的方式保持三年做一款游戏的节奏;比如Daniel Mullins Games , 从《小马岛》到《邪恶冥刻》 , 延续下来的是悬疑风格+Meta手法 , 具体创作则是多参加GameJam来获取创意 。
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但无一例外的 , 他们都需要经历一段时间的蛰伏 , 然后发力 。 《暗黑地牢2》与Red Hook或许也是如此 , 它未必复刻前作的成功 , 但能支撑着他们继续往下走 。
结语
在《暗黑地牢2》正式发售前 , 属实不能给游戏下定论 , 或许哪一天Red Hook有了推翻、大改的计划 , 或者数次零碎的修改后让游戏发生了量到质的变化 , 又或者此时玩家的批评只是一种假象 , 它掩盖了多数玩家的声音 。
但热门独游的续作依然是个有趣的话题 , 这些意外走红的开发者从原初的“赚到足够开发下一部游戏的钱”一下子跨越到“赚到足够度过余生的钱” , 走红之前的故事大家都听得差不多了 , 走红之后的故事也被频频挖掘 , 但登上山峰后再攀高峰 , 心境变化、团队变化、环境变化 , 乃至他们最终抵达的高度 , 却是另外一番故事 。

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