冒险者|从《暗黑地牢2》说起,热门独游的续作( 四 )
版本更新后 , 游戏社区引发轩然大波 , 玩家骂声一片 , Red Hook不得不推迟正式版的发布 , 但他们表示 , 问题不在于游戏改动这件事上 , 而是他们没有专门安排人来经营社区 , 他们对自己的游戏设计以及游戏贯彻的理念有着足够的自信 。
《暗黑地牢2》只是这一理念的延伸 , Red Hook自始至终想要的表达的是 , “暗黑地牢”系列是一个考验玩家在高压下应变能力的游戏 , 无论玩家做什么 , 都无法完全控制游戏的进程 。
文章插图
在《暗黑地牢2》中Red Hook进一步强化了这一体验 , 初代的小镇经营与下副本式的地牢探险 , 虽然玩家无法左右游戏内的随机元素 , 但至少他们还有撤退这一选择 。 《暗黑地牢2》类肉鸽的游戏循环堵住了这条退路 , 同时加入角色关系网 , 玩家对局势的控制权惨遭削弱 , 他们需要花更多的精力去琢磨每一次的抉择 。
其结果就是 , 摸到门路的玩家试了一两局即能打到最终Boss , 直呼战斗单调、难度下降;不擅于学习、钻研的玩家则是屡试屡败 ,1小时以上的单局时长让失利的玩家近乎抓狂 。
在翻阅国外玩家对《暗黑地牢2》抢先体验版的评论时 , 我看到Reddit上有这么个帖子:
“每当有人批评DD2时 , 他们得到的回应总是一致的:你只是想让它成为DD1 , 而它是截然不同的一款游戏 。 我认为这一结论扼杀了真正的讨论 。 ”
“我们必须理清楚 , 当玩家设法对比两部作品中的差异时 , 他并不一定就否决了二代做出的变更 。 ”
那么问题来了 , 如果玩家并不希望游戏续作成为初代的翻版或者是高级版的话 , 到底什么应该被留下来 , 什么应该被割舍呢?它的差异性又应该体现在哪呢?
爆款不过是重复?
大部分独游开发者选择回避这个问题 , 哪怕前作走红、畅销 , 他们的新作还是倾向于选择新的标题 。
撇开开发者想要尝试新的类型、新的体验这层因素 , 选择开发续作会给开发者带来更大的压力 , 因为续作有一个直接的、直观的对比对象 , 怎么着续作的质量也得比前作要高一档 。
它像极了一串镣铐 , 框住了独游开发者原有天马行空的创作自由 。 更常见的说法是 , 这些开发者并没有什么宏图伟愿 , 单纯只是想做一款自己的游戏 , 因其纯粹而无设计理念上的负担 。
而选择开发续作的理由也有一大把 , 前作标题/角色已然成为一个极具辨识度且脍炙人口的招牌 , 前作的故事or世界还可供拓展 , 某位游戏配角在玩家群体中呼声极高 , 值得为其书写新的冒险……
但其间隐藏了一个容易被忽视的前提 , 什么样的游戏适合出续作?
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