产品|火影之外,一个头铁的魔方工作室( 六 )
张晗劲:在Demo期我们就投了近百人 。 开放世界不像射击 , 给用户一个白模就能做测试 。 我们必须先把很多东西都做出来 , 再让用户玩玩试试 。 希望能让大家早日看到成果 。
葡萄君:刚刚说的工业化 , 你们现在达到了什么程度?
张晗劲:首先讲一下我对工业化的理解 。 一个游戏地图大 , 资源多 , 不一定就是工业化 。 就像你集中一万条手摇纺纱机 , 日产量可能也很惊人 , 但一样没经历过工业革命 。
工业化有一个经典的定义 , 就是「用机器生产机器」 。 套用到游戏行业 , 就是生产各种工具 , 比如引擎、引擎工具、TA工具、TD工具、可视化编辑工具等等 。
按照这个定义 , 现在我们还在起步阶段 。 我们已经制作了很多工具 , 并且在实际项目生产中使用它们 。 它们并不完美 , 但我们会一边在管线中运转 , 一边迭代完善 。
葡萄君:很多人说想推进工业化 , 首先要有足够多的关键人才 。
张晗劲:魔方有不少技术专家 , 比如超过20年经验的游戏引擎技术专家;曾在南洋理工大学和南方科技大学任教 , 也曾在爱尔兰IBM研究中心任职的AI和网络同步领域资深专家;超过10年虚幻引擎枪战游戏研发经验的的技术专家;以及擅长研发格斗游戏的很多专家等等 , 明年还有个同事要去GDC演讲……他们确实会为工业化提供很多帮助 , 打下基础 。
葡萄君:你觉得工业化的好处是什么?
张晗劲:很多人看到工业化的第一反应就是「需要的投资也太多了吧?」 , 但如果工业化带来的只有成本 , 那为什么有人需要工业化呢?
工业化的核心是规模化 ,然后用大规模的量产降低产出的边际成本 。 这样资源越来越多 , 供应链越来越完善……和一百五十年前工业领域的工业化一样 , 它应该是用来提高效率 , 用来省钱的 。
其次在研发周期上 , 很多同行认为除了人越来越多 , 单款游戏的研发周期也在变得越来越长 。 我也认同 , 但这有上限 。 当行业完成工业化的初步积累之后 , 工具会越来越通用 , 人才会越来越普及 , 开发周期反而会缩短 , 你看很多3A厂商出的就是年货 。
葡萄君:听上去你们已经有了不错的认知 。
张晗劲:还不敢这么讲 , 什么时候我们能稳定地 , 用工业化的方式产出多款产品 , 才能说我们有了不错的认知 。 而且工业化本身也在进化 , 就像蒸汽机时代也叫工业化 , 但现在我们已经在讨论工业4.0了 。
不过我们确实能感受到自己和行业的成长 , 10年前做招聘 , 遇到国外3A大厂 , 看到他们利用坐落在全球各地工作室的管线并行开发产品 , 倒不至于天方夜谭 , 但也是不明觉厉 。 而现在他们用的工具、流程和管理方法我们也都普及了 , 既然都在用 , 一切就都没有那么神秘了 。
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