从DotA1到DOTA2 , 从5系列版本到如今的7.28 , 各类英雄重做和技能改动不计其数 。这其中有极大提高操作性的优秀创新 , 有淡出视野后再度回归的老朋友 , 也有强度非凡到引发众怒的设定 。专业说法叫“收获正向反馈” , 直白点叫“玩的爽” , 正值版本更新 , 本篇将对游戏中那些“被动哥”们展开回顾 , 聊聊那些或匠心独具或略显败笔的技能变更及其带来的影响 。
说明:本文仅统计有/有过两个及以上数量被动英雄的改动 , 无cd法球类技能(如冰箭、奥术天球)和开关类技能(如魔法盾、吸血光环)都算在被动技能里 。如有遗漏、错误 , 欢迎在评论区内指出!
曾经有过两个被动技能的英雄:
幻影刺客
DB二连加上闪避和暴击 , 幻影刺客这么多年的设定里都没有过太大的变动 。名为刺客 , 打法却一副狂战士的模样 , 一身金光伴着“爆、爆、爆”的呼喊 , 追求的就是最简单直接的刺激 。
之前身边没人小地图上看不见英雄图标的设定有帮助Hao在OB对黑中偷家成功 , 但真正让这个英雄重新成为CW模式热门的 , 是7.20版本对模糊的重做 。加入类似于“单体开雾”的主动技能 , 平A不显形让PA可以安全带线、无伤打野 , 有了装备后找机会单杀也更难以防备 。A杖弱驱散+击杀刷新小技能CD更是催生出了A杖圣剑的连杀套装 。
虚空假面
以前版本的虚空同样拥有两个被动 , 那时单纯击晕附加额外伤害的时间锁定虽然不能召唤替身使者 , 但回到过去的蓝光一闪也造就了不少奇迹 。
6.86重做之后 , 回到过去被时间膨胀替代 , 时间漫游倒有了点“时光倒流”的味道在 。再之后7.07版本 , 回到过去以25级天赋的形式回归 , 7.20版本时间锁定变成了从其他位面召唤帮手重拳出击 , 他一直是职业赛场最热门的C位之一 。
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在天赋树中回归的回到过去
狙击手
“十个火枪九个菜”是许多DotA1时代过来的老玩家们心照不宣的默契 , 至于剩下的一个到底是“特别菜”还是“传说哥”就不得而知了 。爆头+瞄准的组合非常契合狙击手的特质 , 但同样也极为惧怕各种强行冲脸的角色 。
给瞄准添加了下次攻击额外射程加倍的主动效果 , 虽然对于远程消耗、断大药、杀鸡、排眼都有帮助 , 但物理火枪的式微已是不争的事实 。一度大火的法系火枪玩法更是把重心放在了榴霰弹和暗杀上 , 爆头是对线的资本 , 瞄准则成了可有可无的技能 , 线上以死相拼 , 中期放黑枪打先手 , 如此狙击手 , 一时还真让人有些难以接受 。
敌法师
敌法师之所以为敌法师 , 得亏有削蓝和加魔抗两个“法术克星” 。但更多的情况是 , 前中期被法师追着打 , 忍气吞声出山后还得面临被控住“三万敌法一秒躺”的尴尬场面 。灵动有余 , 但操作感和正向反馈有所欠缺 , 很多时候得等到狂战分身大晕的单杀套装才能扬眉吐气 。
也许是A杖提供12s一次林肯+莲花的设定给了灵感 , 添加主动开启选项后 , 法术护盾摇身一变 , 化身法术反制 。不仅给了敌法师面对单控酱油时更早参战的底气 , 也让我们看到了不少反应和预判秀 , 堪称最成功的主动效果添加 。
小小
长着一副力量脸的gank法师 , 这是印象中公众对小小最早的评价 , 但A杖自带狂战斧+拆塔机器的加成给了小小跃居三星大核的资本 。长大一度能提供150攻击力和60移动速度的恐怖加成 , 配上崎岖外壳的额外护甲 , 以及让300范围内攻击小小的敌人有概率受到伤害并造成晕眩的霸道效果 , 神单讨论中也常能见到山岭巨人的身影 。
但之后的重做里 , 小小彻底变成了0敏捷英雄 , 抓树也成了主动技能 , 2345号位都能打 , 反而一号位小小鲜有问津 , 抓树改为攻击次数无限后也只不过是三分钟热度 。现在崎岖外壳随着魔晶回来了 , 但大哥小小的风潮 , 什么时候会再次卷起呢?
沉默术士
顶着人族魔法破坏者模型的沉默术士 , 在以前让一切二连、三连都黯然失色的恐怖存在 , 只因一个叫“最后遗言”的光环技能 。神牛跳大接不上板 , 小小V完了T不出来 , 出一身肉装不死 , 你就是场上最恶心人的存在 。
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当年诸多英雄的噩梦:遗言
所以在6.60版本后 , 这个可能是全游戏被骂过最多次的技能离开了历史舞台 , 沉默术士对手们的游戏体验也得到了改善 。虽然那个令全场噤声的“Silence!”还是会让人难以招架 , 但和以前的他比 , 真的是小巫见大巫了 。
瘟疫法师
以前的死灵法师 , 除了死亡脉冲和竭心光环外还有一个专门的技能“施虐之心” , 效果也是非常直白的击杀单位获得回血/回蓝加成 , 当时的NEC就无愧于法坦代言人 , 往往是各种五法推进阵容里压场子的那位 。
7.00版本大更新移除了死神镰刀斩杀的禁买活效果 , 降低了死亡脉冲的数值 。但施虐之心的回复被合并至死亡脉冲 , 并且增加了新技能幽魂护罩 。几波后续的加强让这个英雄的占线能力达到巅峰 , 最终成了液体举盾绿色军团中的重要一员 。
潮汐猎人
最早的时候 , 锚击是有概率触发的被动技能 , DotA1里的深海巨妖模型旋转跳跃的样子有些喜感 。而海妖外壳一直是公认的神级被动之一 , 省了圆盾钱 , 混线乐无边 , 在没有破坏效果的年代 , 只要不是虚空谜团大招这样场地控制 , 潮汐都能放出大招 , 彰显自己对战局的影响力 。
如今已经不是那个牢记“大秘刷秘大”口诀的年代 , 锚击删改改成和攻击力直接相关后 , 相位、暗灭甚至大炮、强袭都成了潮汐的心头好 。毕竟大招可能会空 , 但平A和巨浪减甲都是实打实的疼 。
力丸
在刀光谍影和绝杀秘技两个名字非常酷炫的技能出现前 , 力丸拥有背刺和永久隐身两个被动技能 , 而大招也在闪烁突袭和永久隐身间横跳 。
添加了新技能绝杀秘技后 , 大招和小技能依然有过变动 , 在辅助和大哥位置都有过优秀的发挥 , 但丸的被动技能数量也定格在了一个 。
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刀光谍影实际上算是背刺+永久隐身的结合体
血魔
可能对大部分玩家来说 , 对老版本血魔印象最深刻的是那个持续伤害、沉默、加攻的一技能 , 无论是给自己上一个打钱还是切酱油都非常好用 , 击杀回血的二技能屠戮和触发条件比较苛刻的嗜血渴望存在感就相对低 。
血怒改成主动释放的双向增伤和补刀回血 , 加入高延迟大范围的纯粹伤害AOE血阵 , 焦渴变得容易触发后 , 血魔在一段时间的迷茫后找到了线优中期冲脸发力的定位 。再到最近回血和雷达功能被合并到焦渴中 , 血魔的玩法也发生了巨大的改变 。
半人马战行者
提供和技能有关联性的数值加成 , 这是就是对曾经人马大招“坚毅不屈”的最好形容了 , 单纯的力量堆砌让半人马战行者成了游戏中血量最恐怖的英雄之一 , 配上对平A返还伤害的小技能反击 , 活脱脱一个前排肉盾形象 。
奔袭冲撞的加入极大提高了人马在战场上的主动权 , 不禁能在出到跳刀前追踩对手 , 还能帮助队友从容切入或是撤退 。刷新A杖的出装更堪称团队守护神 。
7.20版本给了反伤一个积攒点数开启后增加攻击力的效果 , 13层反伤的人马抓住对手走位失误 , 踩住后几下A死的场景屡见不鲜 , 反伤也被戏称为“真正的斯温大” 。在经历了诸多削弱后 , 这个效果也在7.27版本成为历史 。
裂魂人
如果要评一个最让人印象深刻的技能名字 , 裂魂人的“神行太保”一定榜上有名 。提升范围内队友的移动速度 , 自己还能根据移动速度提高一定百分比的攻击力 。被主神行太保的疯脸白牛推到死 , 是各大对战平台新手的悲痛回忆 。
之后神行太保不再提供攻击力加成 , 虽然开启后约等于一个大号红酒杯 , 但依旧不值得优先投入技能点 。随着新技能威吓的加入 , 巨力重击也成了白牛唯一的被动 。
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神行太保 , 不行 。红酒杯 , 行
目前仍然有两个被动技能的英雄:
幽鬼
诞生伊始就是“大核”代名词的幽鬼 , 最早的折射同样也是奇迹的代名词 , 五人围殴幽鬼结果纷纷阵亡的场景让人直呼离谱 , 变成了单纯的减伤+反伤后强度也依然可怖 。荒芜倒是一直只有数值上的变动 , 伤害量和判定范围决定了当前版本热门出装到底是辉耀分身龙心 , 还是刃甲分身晕锤银月 。
魔晶给折射带来了主动技能 , 产生一个鬼影重重的幻象 , 持续5秒 , 攻击5秒内对你造成伤害的最后一个英雄 。看上去似乎是提升荒芜输出的手段 , 到底好不好用还需要实战的进一步检测 。
影魔
影魔初学者的第一节课常常是“补刀加攻击力 , 所以第一波兵至关重要” , 而魔王降临又是影魔存在感最低的技能 。虽然在影压添加层数机制和支配死灵改动后 , 几乎所有影魔都变成了一级学炮的芒果战士 。
魔晶的加入让支配死灵有了技能增强 , 这对法系影魔来说绝对是个好消息 , 或许不久的将来魔王降临也会有范围减魔抗的效果?只能说 , V社的心思你别猜 。
钢背兽
在刺的联动下 , 钢毛后背赋予了钢背兽肉度的同时 , 也提高了他的伤害 。而战意的移速和物理攻击力加成让钢背兽中期得以肆无忌惮冲阵 , 也可以转向平A流的打法 。历来对他的改动也只是围绕数值 , 看来这也是V社心目中的“完美英雄”之一 。
露娜
相比于月刃大部分时间的岿然不动(除了加了个可以暴击的设定) , 月之祝福在过去的几年里经历了不少改动 , 从增加固定数值攻击力 , 到增加固定数值主属性 , 再到百分比白字攻击和护甲加成 , 出传统物理装、出支配带队推 , 出A杖刷新打法系 , 甚至出祭品打四都有过 。
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重庆Major决赛上表现惊艳的四号位露娜
美杜莎
严格意义上来说 , 分裂箭和魔法盾都不能算纯被动 , 毕竟两个技能都有过可以开关的时候 。而美杜莎的定位也从代言剑盾的“一姐”变成了一个类似阵地战推进的角色 , 只是英雄本身的玩法相对固定 。虽然“一姐”变“一妹”的呼声不在少数 , 但职业队似乎总有那么几套压箱底的东西 , 比如之前的究极Buff怪卡尔配美杜莎体系 , 关乎核心玩法的大改动恐怕不会那么好设计 。
哈斯卡
神灵武士被动技能的变动主要集中在狂战士之血上 。最初失去生命值可以增加攻击力和攻速 , 牺牲容错率换来的输出不好驾驭 , 当时的狂血是个上下限非常大的技能 , 改为加魔抗之后门槛也低了不少 。但之后随着大骨灰这样的克星道具出现 , 加上火矛的生命消耗改为当前生命值的4% , 曾经那种强横无匹的哈斯卡节奏也愈发罕见了 。
殁境放逐者
精气光环和奥术天球也是经典的“少了谁都不行”的技能组合 。但是一开始的人人有份的精气光环到后来就变成了附带额外效果的黑鸟独享 , 7.28的更新更是让他回归原点“除了回蓝 , 啥也不是” 。星体禁锢的改动更是让黑鸟完全丧失了打钱能力 , 奥术天球多给的伤害好像完全难以弥补,现在堪堪过35%的胜率怎一个“惨”字了得 , 连名字都成“殁境神蚀者”变成了“殁境放逐者” 。
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黑鸟的胜率和使用率都面临跌停
魅惑魔女
和看上去娇弱的外表形成鲜明反差的 , 是小鹿不讲道理的线上和中期能力 。三号位在TI8、9都是毋庸置疑的版本宠儿 , 不可侵犯和推进这两个技能正是她强势的灵魂所在——高额减攻速让平A对小鹿的威胁几乎可以忽略 , 距离越远伤害越高的推进意味着她不需要任何装备就能早早打出巨额输出让对手占不了线 。
7.23版本的改动对调了推进和不可侵犯的位置 , 回到了最初的起点 。削弱伤害、有了cd , 不再无视魔免的推进威胁大不如前 , 到六有了不可侵犯 , 线上的对手却已遁入野区 , 五号位小鹿也就此替代三号位小鹿成为了主流 。
幻影长矛手
以前的幻影长矛手 , 核心装备只有一件——辉耀 。两个被动技能并列和幻化之锋 , 前者让猴子本体在平A中有概率产生幻象 , 后者提高了魔抗产生幻象概率 , 让幻象的攻击也能产生幻象 。光靠这些持续20秒的幻象就足以让对手疲于奔命了 。
重做后的幻影长矛手依然是一人成军 , 但幻象质量和持续时间都没法和以往相比 。但幻影冲锋赋予了他更强悍的切入能力与爆发输出 , 如今的猴子更像是一个利用廉价幻象打爆发输出 , 或是拉长战线收割残局的英雄 。
曾经有过三个被动技能的英雄:
卓尔游侠
之前队伍里选出卓尔游侠时 , 最开心的往往是中单的远程英雄 , 光环的额外攻击力直接让英雄的对线能力上了一个档次 , 大招直接增加敏捷 , 对黑弓本人和团队的输出又是一笔提升 。
7.20的更新彻底改变了光环和大招 , 精准光环改为提供攻速而非攻击力 , 射手天赋变为有一定概率射出可以秒杀野怪的、无视护甲的箭矢 。秒杀远古极大提升发育速度 , 穿甲箭的输出更是让人直呼“看不懂” 。改成不能秒杀远古、仅仅无视白字护甲后 , 黑弓的强度才归于正常 。
7.23版本再次重做了射手天赋 , 现在保留穿甲和额外伤害的同时 , 还可以为身边远程英雄提供白字敏捷加成 , 新增的主动技能数箭齐发给小黑提供了平A之外的输出方式 。一时间黑弓影魔、黑弓TA、黑弓毒龙这样的远敏核心组合盛行 。再后来大家也发现 , 甚至不用特地搭配 , 单拿黑弓就能有非常恐怖的强度 , 黑弓尸王也算是国内战队版本末期的答案之一了 。
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Eurus近一个月黑弓的优异战绩
噬魂鬼
上古版本的噬魂鬼能主动使用的只有大招“天神下凡” , 其他三个技能分别是普攻吸血、平A造成减速和持续伤害以及被动提升攻速移速 。吸血面具plus、毒球plus、夜叉plus加上BKB plus , 堪称朴实无华 。
重做后的小狗只保留了盛宴 , 但再给成了造成相当于目标当前生命一定百分比的伤害和吸血 , 钻队友切入 , 利用魔免时间内高额爆发输出造成减员 , 大鱼小狗、蓝猫小狗这样的组合是当之无愧的酱油杀手 。
盛宴的伤害/吸血百分比从当前生命改为最大生命后 , 更注重持续输出能力的辉耀出装成为主流 , 7.23版本把攻速加成移到了盛宴上 , 作为代价是出门白字攻击力不到50点 , 主流出装也经历了电锤金箍棒/臂章暗灭的变动 。而7.28版本把撕裂伤口变成了魔晶附加技能 , 盛宴变为单独的吸血 , 新增的尸鬼狂热提供被动减移速和攻速加成 。三个技能分别是“BKB、吸血面具、毒球” , 这样的精辟概括 , 倒也让人会心一笑 。
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噬魂鬼:技能介绍
冥界亚龙
拉比克偷毒龙只能偷到大招这句话在之前版本绝非戏言 。造成高额减速的法球 , 对残血单位有额外伤害的剧毒 , 再加上毒皮 , 毒龙在对线强势的有些恶心 。但严重偏科的技能是的对线期后的毒龙往往会显得乏力力 , 选择梅肯这样的团队装早早带队推进 , 一旦受阻就会趋于隐形 。选择远敏通用的物理装备也很难是传统核心的对手 。
幽冥剧毒刚改成范围毒池的时候 , 被看重的只是破坏效果 , 毒龙依旧是一个追求线优或者特别克制的选项 。但在阿托斯A杖的法系打法被开发后 , 这个英雄的潜力逐渐显现 , 身上的标签也终于不止于“对线恶心”了 。
冥魂大帝
【DOTA2|盘点被动哥变迁史:以往成功案例不在少数】刚入门的玩家 , 如果喜欢玩输出英雄 , 偏好物理系 , 一定会被推荐骷髅王 。曾经只有一个主动技能“锤子”的骷髅王是新手carry的入门课程 。点控提供输出环境 , 暴击提升输出量 , 线上崩盘也可以点吸血光环打野 , 带着两条命打团 , 至不济还能多吃一点伤害 。
当然 , 随着游戏发展 , 陈旧的略显呆板的技能组合难以适应环境 , 玩家们也需要更多操作杆和游戏体验 , 单纯的丢完锤子、走上去喊“爆”可没法满足 , 所以我们也看到了可以开关的吸血光环 , 本命一击可以主动开启召唤小弟 , 点数积攒方式也从看脸的秒杀变成了正补 , 有了小弟后 , 终于有了些“冥魂大帝”的样子了 。
吸血光环提供额外攻击力的版本没能持续太久 , 如今召唤骷髅兵成了吸血光环的附加技能 , 暴击也变成了有cd的必定触发 , 目前看来 , 这次改动让冥魂大帝受益匪浅 , 选取率和胜率都有所提升 。
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冥魂大帝胜率、使用率均面临涨停
结语:
回顾DOTA2历史 , 人们眼中“版本弃儿”焕发光芒的场景并不罕见 , “真香”案例也不在少数 。每个人都有适合的英雄 , 每个英雄也都有独具特色的玩法 。开发与创造向来是游戏的乐趣所在 , “科研”成果背后往往会有不少“整蛊”场景 。保持追求乐趣的耐心 , 相信每一位玩家都能在新版本找到最适合自己的神兵利器 , 享受DOTA2给予的快乐 。但也请切记 , 无论是手持“千机伞”还是背负“玄铁重剑” , 和善的交流方式与《情商》永不过时 。
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