杨奇|从零开始做3A有多难?对标战神的《黑神话:悟空》再度现身说法( 二 )
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反观实现成熟工业化流程的欧美大厂 , 本就重视美术资产管理 , 背靠多年3A项目积攒下来的美术资源 , 完全不必从零开始 , 也更具优势 。
印象中 , 去年育碧曾快速推出过一款“吃鸡”游戏《超猎都市》 , 该游戏团队便曾主导过《彩虹六号:围攻》的开发工作 。 高效上新的背后 , 除了后者强大和坚实的基础架构为核心玩法带来助力外 , 内部美术资产的再利用同样起到了极大作用 。
但对于新人团队、尤其是中小团队而言 , 只能从商业或免费的素材库中选择角色等美术资源 。 例如《失落之魂》的制作人杨冰 , 最初便靠着虚幻商城的免费素材 , 打造了一则令人惊艳的Demo , 在YouTube迅速爆红 。
除了在商城内提供免费资源外 , Epic甚至将旗下价值千万美元的《虚幻争霸》美术素材 , 免费开放给虚幻引擎开发者 。 包括游戏角色及其贴图、皮肤、动画、特效、动作设计、对话语音、超过 1500 个用于搭建地图的环境素材等 。
从头开始造轮子的《黑神话:悟空》 , 自然也遭遇了大多数团队的问题 。 而面对素材库缺少中式资源的特殊难题 , 研发团队最终选择实地考察、与当地文保部门合作 , 对陵川二仙庙 , 晋城青莲寺等现实古建筑和塑像进行扫描 。 并以之为蓝本设计了很多中式建筑 , 节省了很多不必要的时间 。
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杨奇也提到 , 扫描建筑只需要2-3个人3周内就能解决 , 效率大大提高 。 这也是为何第二则演示视频中出现的“西方净土变”壁画、二十八宿雕塑等场景 , 同现实中高度相似的原因 。
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但一味追求电影级画面、以及高度还原现实建筑 , 也意味着高规格的美术资产 。 杨奇透露 , 最开始《黑神话:悟空》的建模少至60-200万面 , 高则500-600万面 , 很难流畅运行 。 但得益于虚幻引擎5的及时出现 , 大大降低了工作量 。 “大足石刻第一版扫描下来 , 建模一度达到12亿个面 。 虽然之后被砍到了2000-5000万 , 也依旧是一个夸张的数字 。 ”
用心打磨动作细节 , 专业人才缺乏仍是短板
除了美术方面的大力投入外 , 上文还提到了《黑神话:悟空》的另一个重点:动作 。 但GameLook认为 , 相比美术方面的用心 , 目前动作环节更像是“心有余而力不足” 。
杨奇提到 , 早期为了追求流畅的动作 , 仅是人物的走路就打磨了整整两年 , 目前演示中一些BOSS动作也已经做了专门的优化 。 但即使是项目内最强的设计师参与“仍然有明显的不自然和僵硬” , 包括技能连招、打击感等依旧在艰难探索 。
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