杨奇|从零开始做3A有多难?对标战神的《黑神话:悟空》再度现身说法( 三 )
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但与此同时 , 他们却十分缺乏专业的动画师人才 。 毕竟想要让动作看起来不僵硬 , 动画师起码需要12年从业经历 , 而这样的人并不好招 。
此外 , 杨奇也否认了外界关于《黑神话:悟空》是“魂like箱庭沙盒游戏”的猜测 。 这类游戏不仅不利于长线故事叙事 , 也极为考验地图关卡设计的能力 , 国内当前却相当缺乏这类人才 。
正如杨奇所说 , 对于人才的缺失与渴望 , 已经成为《黑神话:悟空》不得不面对的一大挑战 , 这从游戏科学屡屡放出招聘信息可见一斑 。 但其实 , 国内专业游戏人才的大量空白 , 也是掣肘国内游戏走向3A化的最大阻碍 。
自今年年初 , 游戏圈便开始了一场席卷全行业的抢人大战 。 巨人CEO吴萌便多次指出人才的重要性 。 他认为 , 如今人才的竞争过于激烈 , 远远大过产品的竞争 。 这一热潮之后甚至波及影视圈 , 游戏业的碾压式挖人导致其叫苦不迭 。
反观同样致力于打造3A游戏的腾讯 , 其招揽人才的主要方法之一 , 目前便是在全球范围内遴选“值得支持的国际工作室” 。 通过建立紧密的合作关系、吸纳人才 。 而除了对3A团队的扶持外 , 腾讯也在积极加码自研团队腾讯 , 过去大量使用外包的领域自建团队 , 预计今后几年员工总数保持30%-40%的增长等 。
坚持个人风格 , 立足传统文化题材
值得一提的是 , 演讲中 , 杨奇还提到了自己对《最后的生还者2》的看法 。 他认为 , 虽然该游戏失败了 , 但其追求强烈的个人风格 , 不一味迎合大众的理念完全值得学习 。
由此来看 , 这也是在西游赛道拥挤的情况下 , 研发团队依旧扎根该题材的重要原因 。
的确 , 杨奇透露 , 之所以选择“重走西游” , 一方面是由于多年扎根《斗战神》后 , 如今“就是想做西游单机”;另一方面则是面对二次元泛滥的游戏圈 , 他们认为做一个不同风格的《黑神话:悟空》能够脱颖而出 。
当然GameLook认为 , 二次元本身也在不断突破天花板 。 例如开放世界逐渐成为常态 , 甚至出现多款虚幻引擎研发的产品 。 与其说该品类难以突围 , 更不如说再用之前的思维做二次元已经无法杀出 。
与之相对 , 不受大众影响、追求个人风格 , 才更像是研发团队立项《黑神话:悟空》的初衷 。
做出这一选择后 , 杨奇表示曾担心他们这代人的审美风格、以及传统建筑和佛像可能不会受年轻人青睐 。 好在两则演示视频带来的海量赞赏 , 足以让他重拾信心 。
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