鬼泣|意外成就经典!《生化危机》与《鬼泣》之间不能说的秘密( 四 )



三上真司告知神谷英树高层的决定之后 , 希望他可以担任此PS2专案的监督 , 神谷英树也因为想在新硬件上尝试开发工作所以答应了下来 。 三上真司同时要求神谷英树 , 这个预定是四代的作品 , 最好能与过往切割开 , 给人耳目一新 , 不用再拘泥于「恐怖」 , 毕竟相同题材连做三款已是极限 , 新作品最好可以有新格局 。 原本就喜欢丰富动作要素的神谷英树 , 在开发环境移转到PS2上之后 , 自然就代表着能做的事情比以前更多 , 过往他想尝试的诸多点子 , 似乎可以透过PS2的强大机能实现 。 他第一个想做的就是全3D多边形游戏 , 这是在看过《恐龙危机》之后产生的想法 。

为了要让这个「生化危机4」有更多动作表现 , 神谷英树加入了不少新的动作 。 最具象征性的就是跳跃、以及手持武器挥击 , 结果或许是因为在新硬件上初次开发 , 过于新鲜 , 以至于动作加过了头 。 这个专案的试作品 , 与现在大家看到的《鬼泣》非常相近 , 但三上真司和冈本吉起认为 , 这个东西已经不能被称作「生化危机」了 。 原本神谷英树还觉得 , 这样的东西当成生化危机系列续作 , 应该会很有趣 , 但三上真司与他讨论多次之后 , 最终还是决定将这个东西切割出去 , 不要挂名生化危机 , 而是成为一个原创新作品 。

既然如此 , 故事与所有设定 , 都必须要进行更改 。 恰好此时团队加入某位很有想法的设计师 , 名叫唐津麻胜俊 , 他提出了很多有趣的点子 , 包括制作空中漂浮的敌人、让大蜘蛛不是吐丝而是喷火等等 。 既然继续绑着“生化危机”之名 , 就没法实现这些有趣构想 , 那干脆就变成神魔大战吧!神谷英树决定放开来做 , 加入了更多夸张元素 , 把原本的各种想法一一实现 , 最后就变成了现在大家所看到的「Devil May Cry」 。 在某次的杂志访谈中 , 冈本吉起曾经开玩笑说 , 倘若《鬼泣》只差一千份就可以达成百万销量 , 他一定会自掏腰包把那一千份买下来 , 使之成为百万名作 。 足以见得他对这款误打误撞的作品 , 有着绝对的信心 。 《鬼泣》最后在日本当地卖出了65万份 , 全球总销量为216万份 。 虽是一场美丽意外 , 但神谷英树无疑又打造出了一个经典系列 。
《鬼泣》之后……
尽管制作完鬼泣一代之后 , 神谷英树都未能再接触其相关续作的开发工作 , 但他曾经夸赞后来接手续作的伊津野英昭将《鬼泣》发展得更加完美 , 与他自己后来推出的《猎天使魔女》相比 , 可说是强劲的竞争对手 。 2006年随着任职的四叶草(Clover Studio , 卡普空子公司)被卡普空宣告解散 , 神谷英树也离开了卡普空 , 其后与同事稻叶敦志等人一起加入了SEEDS , 后来SEEDS又与ODD公司合并 , 变成了现在的白金工作室 。 这段时期最有名的作品 , 莫过于动作更加华丽夸张且大胆奔放的那位魔女主角「贝优妮塔」所担纲的《猎天使魔女》 。

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