人才|再见,2021年的游戏行业( 二 )
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可惜《幻塔》错过了2021金葡萄奖的评选时间 , 只能参与明年的评选了
更可贵的是 , 我们还看到了不少体量更小 , 却惊才艳艳的作品 。 比如在太空搞「基建」的 《戴森球计划》 ;修仙开放世界 《鬼谷八荒》 ;魔性又火爆的 《人生重开模拟器》 ;做了6年的 《风来之国》 ;口碑逆袭的 《光明记忆:无限》 ;好评如潮的 《笼中窥梦》 ; 以及国风动作游戏 《斩妖行》 ;……
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不过产品为王的时代还有另一个特点:所有公司都会为了研发能力焦虑 。 于是一方面 , 我们开始思考现在到底是不是 游戏研发的黄金年代 ;另一方面 ,我们也开始探究为了做出更好的产品 , 大家都在付出哪些努力 。
03
转型潮
【人才|再见,2021年的游戏行业】正如我们在2020年的分析 , 为了做出好产品 , 游戏行业正在迎接新一轮的转型潮 。 于是在2021年 , 我们做了不少关于转型的报道 。 因为在不破不立的决心和举措背后 , 往往隐藏着大家最在乎的东西 。
我们去心动待了几天 , 看看2年烧了大几亿的 他们如何升级研发管线 ;和创梦天地CEO 复盘了他们最惨痛的日子 ; 从近30款新品中 解读了完美世界的转变 ;听英雄互娱CEO讲述了 他们2年扩招1000人背后的思考 ;询问在失去创始人之后 ,游族如何面对新的挑战 ;花了一周探究 波克城市2.2亿奖金的背后 , 是不是只有棋牌和捕鱼 ;拜访了 已经转型2年之后的三七游戏 ;在持续跟进了1年之后 , 独家报道了 腾讯互娱七年以来最大的一次架构调整 ;也剖析过在流量红利减退之后 ,华南买量帮的转型困局。
而在操作这些报道的过程中 , 我们发现不少公司都在追逐工业化和二次元的浪潮——这两个关键词 , 也是今年我们报道的两大主题 。
04
工业化&二次元
「工业化」这个概念近两年才开始流行 , 行业对它的认知还没有统一 。 于是我们通过一次又一次的采访 , 努力揭秘这个领域 。
我们问过《使命召唤手游》制作人 , 在和动视暴雪合作之后 他们怎么理解工业化 ;请《重生边缘》制作人 讲过做2A甚至3A时遇到的问题 ;和来自育碧 , 做过13款3A的天美J3美术总监 咨询美术生产管线的搭建 ;询问过育碧几十年来他们 工业化体系的成因 ;复盘过 《王者荣耀》实现PBR的攻坚战 ; 和北极光技术总监讨论过 自研引擎 和 量产高品质内容的技巧 ;也和光子的专家了解过 流程化的叙事设计。
相比听起来就很厚重的工业化 , 二次元则是一个更加有趣 , 却也更加难以捉摸的话题 。 好在我们对这个领域的跟踪报道已经持续了数年 , 还是能捕捉到一些蛛丝马迹 。
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