从《隐形守护者》的火爆,到市场再次沉寂,“互动”的答案还不明(18)

他由此推论 , 互动影游的优势应该在于对影视和游戏用户的结合 , 当高水准作品能同时吸引这两种用户时 , 互动影游就可能迎来爆发 。

在此前提下 , 推动互动市场的关键变成了爆款 。 但爆款需要长时间的投入 , 安澜悠然在一次演讲时告诉听众:“我写满了三大张A4纸 , 其中有一整页都是经历过的天坑 , 可能一下午都讲不完 。 ”

她认为视频平台做出标杆作品的难度可能高于游戏公司做出《隐形守护者》 。 互动和传统剧集叙事方法有冲突 , 影视很少用第一视角讲故事 , 但互动内容和电子游戏往往采用第一视角:“如果有作品能解决第一视角和上帝视角平衡等问题 , 影视平台会对互动更有信心 。 ”

更多的作品才能摸索出互动语言 , 并增大爆款概率的分母 。 一个客观现实是 , 上半年的话题效应让不少互动项目扎堆立项 , 无形中造成了作品真空期 。 一些项目参与方告诉我 , 这些作品会在明年三四月陆续亮相 , 其中能否产生爆款 , 将决定互动影游的走向 。

另有探索者从IP源头思考问题 。 曾希望打造爆款的王昊苏和《隐形守护者》团队接触后 , 深感爆款的高成本和不确定性 , 不久后转向UGC平台芸芸的打造 。 平台汇集了大量半小时之内的作品 , 希望通过用户数据和作品梳理来寻找制造爆款的可能 。

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