从《隐形守护者》的火爆,到市场再次沉寂,“互动”的答案还不明( 三 )
设计 | 范晓雯
在过去的2019年 , 互动一度是表现惨淡的文娱业最大的风口 。 之所以抬高“互动内容”的价值水位 , 与其说是互动独特的属性 , 不如说是大家对变化的期待本身:互动连接着5G的未来 , 也对应着正在发生的消费者迭代 。
不过 , 当这种期待延伸到实践层面 , 对互动的热情也在2019年后半年转入冷静和低潮 。
实际上 , 互动影游的尝试早在几年前就小规模展开 , 先行者们对互动影游的崛起有两个预设:新一代内容消费者期待可交互的视频内容 , 新技术的发展最终会让影游内容融合进化 。 这些努力推动了2019年初最早一批互动作品的诞生 。
从时间上看 , 文娱行业的降速和互动影游的出现几乎同时发生 。 在大部分游戏品类都成为红海 , 视频平台持续亏损时 , 《底特律:成为人类》和《隐形守护者》的火爆证明互动影游产生下一代爆款的可能 。
对急于寻找增量的从业者 , 未来是一个诱人的词汇 。 随着技术成熟 , 2019年的文娱行业热衷于讨论5G即将带来的变化:云游戏、VR等等 , 所有这些变化中 , 互动影游最为触手可及 , 因此被视频平台看作对5G时代的一次预演 。
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