用RX580和GTX1060总结下持续了三年的甜点显卡之战(12)

用RX580和GTX1060总结下持续了三年的甜点显卡之战

MSAA指的是“多重采样抗锯齿”,原理和SSAA一致,都是通过将图形拉伸至更高倍率下的缓存之后再更精细的图像上进行采样,但MSAA仅仅针对对画面中出现锯齿的物体边缘进行采样,这样负担有所减轻。杀出重围:人类分裂关闭MSAA2x后,帧数也恢复很多,换算下来MSAA2X占用了~35%左右的资源,但是对显卡来说还是负担。

下图可以看到关闭MSAA后,图片中枪的边缘锯齿非常明显。

用RX580和GTX1060总结下持续了三年的甜点显卡之战

TXAA了,也就是“时间抗锯齿”,它会提取画面上一帧的信息来对游戏锯齿部分进行采样和分析,由于是对既有信息进行分析,因此效率比MSAA更高。可以看到古墓丽影:暗影关闭时间抗锯齿,帧数也并没有提高多少,相当于时间抗锯齿占用资源率只有5~6%

SMAA则是“次像素形态抗锯齿”(不要和MSAA搞混了哦),它结合了MSAA和FXAA两种技术,既像FXAA那样提供了滤镜,也像MSAA那样对图像进行采样以融合颜色,但它带来的模糊更少,计算量需求也更小。杀手关闭SMAA后帧数提高了1~2帧,相当于SMAA占用资源率只有1~2%,是这几种反锯齿消耗资源最低的。

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