腾讯发布网络游戏保护体系,未成年网络保护从刚到柔( 三 )

刘铭介绍说 , 从2017年开始 , 腾讯就陆续推出了一系列的举措 , 其中承担事前设置的成长守护平台 , 上线两年来服务了超过2000万的用户 , 事中的是管理健康系统 , 已经逐步推广到了44款发布的热门游戏当中 。

在此前 , 未成年人游戏充值曾被曝出有追讨难的问题 。 《2018网游及手游消费数据报告》显示 , 2016年1月至2017年6月间 , 深圳共受理未成年人网络游戏投诉549宗 , 其中和解成功232宗 , 占42.26%;调解失败202宗 , 占36.79% 。 处理成功率偏低 , 这反映出未成年人网络游戏退费相当困难 。 而且多宗涉及未成年人网络游戏消费的典型案例中 , 家长对未成年人大额游戏充值均不知情 。 腾讯推出的“少年灯塔主动服务”功能 , 则增设了主动告知消费提醒的功能 , 还支持超过1300个家庭的教育服务辅导 。

从直接限制未成年人游戏时长到引入家庭的成长守护平台“超级家长”、到目标定于校园的“星星守护” , 未成年人网络保护已经开始开始转变为由企业、家庭、校园多方参与 。

“我们提供了未成年人可进可退的空间 , 以此来避免非常刚性的措施引起亲子或者师生范围内的冲突 。 ”郑磊解释说 , “未成年人在这件事情上并非被动的接受监管 , 他们有很大自己可以操控的空间 , 包括“星星守护”、“超级家长” , 是有方法跟家长协调的 , 甚至某种程度上 , 孩子可以选择暂时不协调 , 在有共识之前可以退出 , 但退出之后还是受到大规则的限制 。 ”

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