幻塔|TapTap 8.5分,改了1000多项的《幻塔》,现在玩起来是什么样( 二 )


游戏公布之初 , 因为同属开放世界的RPG、卡通画风的游戏 , 《幻塔》不免被玩家拿来和其他游戏比较 。
而从我测试的体验来看 , 《幻塔》是一个有着相对典型“RPG逻辑”、并且(相比偏单机的体验)更注重组队联机的游戏 , 比如它加入了浮空机制、强调动作连招的战斗设定:
有多种载具模式 , 并且还联动了战斗的一套空间移动体系:
借助载具+武器技能可以实现看起来很炫的位移操作
以及兼具单人开放世界体验和组队通关的副本内容:
从这些要素来看 , 虽然同样有开放世界和卡通画风 , 但《幻塔》切中的却可能是另一部分受众 。 诚然 , 开放世界RPG这个领域刚刚起步 , 还远未到“定义品类”“确定范式”的那一步 , 在这个限定比较宽松的范围里 , 一款产品呈现出什么样的玩法形态都有可能 。 而《幻塔》的出现 , 自然能给这个领域提供另一种“解法” 。
实装1000多项改动之后 ,
《幻塔》现在长什么样?
就像前面说到的 , 这次测试之前 , 《幻塔》经历了很大幅度的优化和改进 , 相比首曝的时候有了明显到的变化——至少从外在的画面表现上可以看到很直观的升级 。
制作组的“头秃”清单
比如更精细的建模、远景:
更流畅的奔跑、急停惯性:
上下载具、进出战斗以及切换武器等各种动作的无缝切换:
当然 , 虽然外在呈现和细节上的改动量不小 , 但游戏的基本定位依然和首曝的时候一样 , 并没有变化 。
《幻塔》可以总结成几个关键词:二次元卡通画风的开放世界RPG , 游戏讲了一个科幻味道很浓的未来故事 , 世界观中包含异星殖民、灾后废土等太空题材的常见要素 。
二次元画风、卡通渲染 , 这些要素对于国内市场来说早已不是少见的表现形式了 。 不过《幻塔》还是试着引入了其他变量 , 比如游戏加入了主角的捏脸 , 以及目前只开放了一部分的时装系统 。 显然 , 游戏是想要在角色定制化上 , 给玩家的外观自定义留出足够的发挥空间 。 这也是为什么我会说它是一款很“RPG逻辑”的二次元开放世界 。 当然 , 这种“RPG逻辑”并不止体现在这儿 , 后面可以详细展开来说 。
而除了画质上的迭代 , 废土题材则是《幻塔》外在表现上的一项优势 。 在未来科幻的框架下有较高的辨识度 , 风格上的同类在国内市场并不多见 。
但选择这种风格路线的挑战则在于 , 怎么拿捏“废”的程度 , 尤其是还要考虑科幻要素与RPG玩法的结合 。 这会是一项难点 。
偏硬核的废土 , 可能并不容易被最大众层面的玩家所接受 。 但如果因此一味地向大众层面倾斜 , 可能又会与“废土”这个题材最大的特点相背离 。
目前来看 , 《幻塔》选择了“轻废土”的路线 , 调整后游戏内的世界景观 , 主要是呈现灾后正在重建的人类文明:旷野里零星出现的建筑群落 , 灾难前人们遗留的一些高科技建筑残骸 , 或是久远的遗迹 , 这些要素融合在一起 , 构成了《幻塔》前期主要的大世界景象 。
项目组介绍 , 《幻塔》选择了“绿色废土”的路线 , 问及区别在哪儿时 , 他们调侃道“是刚炸完和炸了几十年之后的区别” 。
怎么用游戏内容 ,
讲一个未来的科幻故事
对于科幻作品的爱好者来说 , 《幻塔》背景设定的风格应该不算陌生 。 数百年后的未来 , 人类发现了地外的宜居行星 , 并在当地建立了新的行星文明 。 新的行星、能源带来了人类发展的新机遇 , 但由于一些意外 , 灾变也随之而来 。
开发者留言里的介绍 , 简要地概括了《幻塔》的前置背景:
不难看出 , 《幻塔》的世界还是设置在了一个“科技含量”比较高的背景下 。 结合世界观设定 , 游戏里有不少相关的机械、科技要素 。 《幻塔》前几个小时的流程 , 就是在引导玩家逐步接触这些要素下的玩法内容 。

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